Chaque sim pris en charge dispose de son propre moteur d'effets dedie. Chaque effet de ce moteur est concu a la main autour de ce que la telemetrie du sim expose reellement, pour que les blocages de roue, les vibreurs, le moteur et la route donnent tous l'impression d'appartenir a cette voiture dans ce sim. Les effets intelligents se calibrent eux-memes sur votre voiture et votre reglage la ou les donnees le permettent.
La plupart des logiciels haptiques de sim racing vous fournissent une bibliotheque d'effets generiques avec des filtres, frequences, enveloppes et routages configurables. Le logiciel gere l'audio, le reglage vous revient, et une apres-midi bien investie dans l'editeur d'effets produit un rig utilisable. Ce modele fonctionne, et le logiciel dominant l'a construit ainsi. La limite de cette approche est que les effets eux-memes sont independants du sim, si bien que les particularites propres a chaque sim, celles qui font qu'une Hypercar se ressent differemment d'une GT3 dans LMU, ou que la telemetrie ABS d'iRacing se comporte autrement que celle d'ACC, finissent masquees par les formules personnalisees des utilisateurs.
Track Impulse est concu a l'inverse. Chaque effet est un chemin de synthese dedie avec sa propre frequence porteuse, sa propre forme d'enveloppe, sa propre forme d'onde et son propre signal d'entree derive du sim. Le glissement de roue fusionne le glissement longitudinal avec un signal lateral mis a l'echelle par le taux de lacet, roue par roue. Le grondement moteur a une porteuse qui evolue avec le regime. L'ABS superpose une courbe de pression de freinage, un rythme d'impulsion qui ralentit a mesure que vous appuyez plus fort, et une porteuse qui change de hauteur en parallele. Des effets differents decrivent des choses differentes, et ils se ressentent differemment sur le shaker parce qu'ils sont concus differemment, par nous, pour chaque sim.
La synthese se deroule en deux etapes. Une couche propre au sim lit la memoire partagee du jeu, extrait les bons signaux bruts et ecrit des cibles d'amplitude et de frequence par roue. Un synthetiseur independant du sim genere ensuite l'audio reel : formes d'onde par effet, harmoniques, enveloppes, attenuation par priorite et routage de sortie sur huit zones. Les deux couches sont volontairement separees pour qu'ajouter un nouveau sim ne touche jamais au code audio, et qu'ajouter un nouvel effet ne touche jamais au code du sim.
Vous pouvez sentir quelle roue a fait quoi, avec quelle force et pourquoi. Un glissement a l'arriere droit se ressent sur le shaker arriere droit. Un blocage ABS a l'avant gauche vous dit de relacher la pedale a l'avant gauche, pas seulement que l'ABS est actif quelque part.
Chaque effet de Track Impulse est calcule independamment pour les quatre roues de la voiture. Le glissement de roue a l'avant gauche est son propre signal, derive de l'etat longitudinal et lateral de cette roue. L'arriere droit a le sien. L'avant et l'arriere peuvent faire des choses completement differentes, parce que dans le sim, c'est le cas.
Le routage par roue est la moitie la plus facile. La plupart des logiciels y parviennent : un mode de sortie a quatre coins qui associe un signal avant gauche a un shaker avant gauche. La moitie la plus difficile, c'est de savoir si le signal lui-meme a ete calcule par roue des le depart, ou bien si une valeur au niveau du chassis a ete generee puis routee vers les coins. Les deux se ressentent differemment sur le rig.
Les logiciels grand public gerent bien les cas simples la ou le sim publie directement des donnees par roue. La vibration de route et la suspension fonctionnent en general. Le glissement de roue, c'est la que les choses derivent, en particulier sur iRacing, qui ne publie aucun taux de glissement. Le repli standard dans ce cas est un simple seuil accelerateur contre regime : actif ou inactif, sans detail par roue ni prise en compte des charges en virage. Track Impulse construit le glissement a partir de calculs dynamiques en boucle ouverte multi-niveaux par roue, fusionnant le glissement longitudinal avec un signal lateral mis a l'echelle par le taux de lacet et une enveloppe asymetrique qui se declenche a l'instant ou l'adherence cede. Le resultat dans iRacing, c'est qu'un avant interieur qui perd la motricite sous l'acceleration n'allume que cette roue, l'exterieur restant silencieux parce qu'il est encore charge et adherent, et la roue dominante lors d'un passage sur vibreur vous dit quel cote a tape le plus fort. Pas de formules personnalisees, aucun fichier de configuration a editer.
Les effets qui ne sont pas naturellement par roue recoivent aussi une logique spatiale. Le grondement moteur a des decalages de desaccord par coin qui ajoutent de la largeur stereo sans rendre le signal du moteur plus fort. Le synthetiseur expose huit zones de sortie par defaut : quatre coins plus quatre zones personnalisees configurables, pour qu'un shaker de siege ou un shaker de pedale puisse recevoir son propre mixage sans que l'utilisateur ait a construire une cartographie de canaux personnalisee.
iRacing, ACC, Assetto Corsa, Le Mans Ultimate, AC EVO et AC Rally exposent chacun leur telemetrie differemment. La structure de la memoire partagee est differente, les frequences d'echantillonnage sont differentes, les variables qui existent et celles qui n'existent pas sont differentes, et les caracteristiques du signal de n'importe quelle voiture sur n'importe quelle surface sont differentes.
Track Impulse a un moteur dedie par sim. Chaque moteur lit directement la memoire partagee native de son sim. Aucun intergiciel ne s'interpose entre le jeu et le moteur haptique. Chaque moteur a sa propre logique de traitement du signal reglee selon les donnees que ce sim fournit, et celles qu'il ne fournit pas.
Les logiciels grand public ont des modules de telemetrie par jeu qui exposent les variables specifiques de chaque sim. Mais les effets qui consomment ces variables sont surtout ecrits pour etre independants du sim, si bien que le meme effet de glissement de roue tourne sur iRacing comme sur ACC. Les signaux propres a un sim (le rumblePitch d'iRacing, les roadVibrations natives d'AC EVO, le mGripFract de LMU) necessitent en general un effet personnalise construit par l'utilisateur pour etre exploites. Dans Track Impulse, chaque moteur est concu pour un seul sim, donc ces signaux sont cables directement dans les effets. Aucune formule utilisateur requise.
Les effets de Track Impulse ont une portee etroite. Chacun decrit un seul phenomene physique et est derive de la telemetrie qui le represente le mieux. Ils sont volontairement gardes separes pour qu'un seul evenement dans le sim ne declenche jamais deux effets a la fois, et pour que vous puissiez regler independamment le volume, la frequence et la forme d'onde de chacun.
Mouvement de caisse. Roulis a l'entree d'un virage, plongee au freinage, soulevement sur une bosse, transfert de masse au sommet d'un vibreur. L'effet suit le chassis qui bouge comme un corps, pas les roues qui tapent des choses, et il le suit par roue pour que l'interieur et l'exterieur de la voiture puissent faire des choses differentes.
Dans iRacing, la suspension est un seul effet unifie. Un unique chemin de signal couvre tout, du plus petit bruit de route jusqu'aux gros impacts du chassis, sans bandes lente et rapide separees a equilibrer l'une contre l'autre. La frequence de l'effet reagit a la nettete de chaque evenement, donc une bosse seche atterrit pres du haut de la bande et un large mouvement de roulis du chassis pres du bas, votre curseur reglant le centre, et une voiture rigide monte naturellement plus haut qu'une souple sur la meme surface. Elle s'auto-calibre par voiture et par piste sur quelques tours, apprenant la plage, la zone morte et le plancher de bruit, donc les voitures souples sur pistes lisses se resserrent et les voitures rigides sur pistes rugueuses s'elargissent. Reglee a partir de donnees enregistrees, pas inventee a un bureau.
Des transitoires nets et repetes en traversant une bande de vibreur ou un vibreur. Une serie d'impacts distincts, pas un ton continu, et routes independamment de l'impact de suspension et de la texture de route pour qu'un passage sur vibreur ne deborde jamais sur le signal de mouvement du chassis.
iRacing recoit un deuxieme effet de vibreur aux cotes de celui-ci, pilote par le propre signal rumblePitch du jeu. Il a son propre curseur de volume et de routage pour que vous puissiez pousser l'un ou l'autre independamment. Le resultat, c'est qu'un vibreur saucisse et un vibreur plat se ressentent differemment dans iRacing parce que le jeu lui-meme les signale differemment, et cette distinction est transmise jusqu'au shaker plutot que d'etre moyennee.
Un grondement pilote par le regime avec une frequence porteuse qui suit les tours. Bas et lent au ralenti, serre et haut a la zone rouge. Des harmoniques configurables optionnelles ajoutent du corps a la fondamentale pour que le moteur ne sonne pas clinique. Des decalages de desaccord par coin donnent au signal moteur de la largeur stereo sans le rendre plus fort, donc il se place derriere tout le reste plutot que de se battre pour le rig.
Le grondement est aussi faconne par le nombre de cylindres de la voiture. Track Impulse fait pulser l'amplitude du moteur au rythme d'allumage reel, le regime multiplie par les cylindres, donc un V8 vrombit avec une texture differente d'un quatre cylindres en ligne ou d'un V12, plutot que chaque voiture partageant un meme bourdonnement generique. Dans iRacing, le nombre de cylindres est detecte automatiquement depuis les donnees de session ; dans les autres sims, c'est un selecteur manuel qui defaut a six, pour que vous puissiez le faire correspondre a ce que vous pilotez.
Sur AC EVO, l'effet moteur est entierement mis a zero pour les voitures electriques. Le sim publie le type de groupe motopropulseur et Track Impulse le lit a la premiere image en direct. Simuler un moteur sur un VE est pire que de rester silencieux.
L'ABS dans Track Impulse est construit comme trois signaux superposes, pas un seul bourdonnement plat. L'amplitude suit la pression de votre pedale de frein sur une courbe qui atteint la pleine intensite bien avant que vous soyez au plancher. Le rythme d'impulsion (la vitesse de vibration de l'effet lui-meme) evolue aussi avec la pression de freinage : vibration plus rapide au freinage leger, frappe plus profonde au freinage appuye. La hauteur de la porteuse change en parallele : plus haute au freinage leger, plus profonde au freinage appuye.
Combine a l'architecture par roue, vous ne sentez pas seulement que l'ABS est actif, vous sentez a quel point vous freinez fort et quelle roue est a la limite. Sur les sims qui exposent l'ABS comme un signal direct (LMU, iRacing), nous le lisons nativement. Sur les sims ou la detection de l'ABS doit etre deduite (AC, ACC, AC EVO), chaque moteur a sa propre logique de detection reglee selon le comportement reel de la telemetrie de ce sim plutot qu'un seuil generique.
Une enveloppe unique : attaque seche, pic bref, chute controlee, declenchee a l'instant ou un changement de rapport est detecte dans la telemetrie du sim. Volume, frequence et forme d'onde independants, completement separes du grondement moteur pour que le passage de vitesse ne se greffe pas sur ce que le moteur fait deja.
Le glissement de roue est volontairement un effet separe de l'ABS, avec son propre signal et son propre curseur. L'ABS gere le blocage. Le glissement de roue gere la perte de motricite sous l'acceleration ou en glisse. Les deux peuvent se declencher en meme temps sur la meme roue sans se cumuler parce que les signaux d'entree sont differents.
Sur les sims qui exposent directement un taux de glissement (ACC, AC EVO, LMU), nous le lisons. Sur iRacing, qui ne le fait pas, le moteur propre au sim fusionne plusieurs signaux : un glissement longitudinal derive de la vitesse roue contre vehicule quand l'accelerateur est enfonce, plus un signal lateral mis a l'echelle par le taux de lacet pour les glisses. Le plus fort des deux l'emporte par image. Une enveloppe asymetrique fait que le glissement arrive a l'instant ou le pneu decroche, mais ne vibre pas a mesure que le pneu accroche et decroche de maniere repetee a la limite de l'adherence.
Texture de surface continue, synthetisee directement a partir de la vitesse d'amortisseur par roue. Chaque roue produit son propre signal en temps reel. Le bitume lisse est une base basse. Les surfaces plus rugueuses ont plus de variation. La plupart des utilisateurs reglent celui-ci faible ou desactive, puisque les effets plus importants ci-dessus portent le ressenti du rig. Il est livre par roue malgre tout, sur les roues qui sont reellement sur la surface.
iRacing publie son propre signal rumblePitch quand vous traversez un vibreur. Depuis la v0.6.211, Track Impulse le transmet comme un huitieme effet supplementaire, completement separe du Grondement de vibreur derive de la suspension. Deux effets de vibreur, deux curseurs independants, deux routages de zone independants. Un vibreur saucisse et un vibreur plat se ressentent differemment parce que le jeu les distingue et que le synthetiseur preserve cette distinction.
Les effets de Track Impulse ne sont pas des presets. Chaque effet expose ses propres reglages pour que le resultat puisse correspondre a votre materiel et a votre gout. Les bass shakers et les transducteurs tactiles ont tous des courbes de reponse differentes : un Dayton BST-1 a sa reponse maximale autour de 40 Hz, un ButtKicker Gamer 2 couvre une bande plus large, les plus gros transducteurs tactiles repondent le mieux a basse frequence. Le meme effet regle pour un materiel sonne mal sur un autre. La solution est de regler l'effet selon le materiel, pas l'inverse.
Chaque effet a son propre curseur de frequence porteuse. Accordez le curseur au pic de resonance de votre shaker et l'effet frappe plus fort pour la meme amplitude. Effet different, frequence differente, curseur different.
Par effet : sinus, carre, dent de scie ou bruit. Le sinus est le defaut pour la plupart des effets, le carre est le defaut pour l'ABS / blocage de frein parce que le bord plus dur se lit comme un blocage plutot qu'un bourdonnement. Basculez n'importe quel effet vers une autre forme d'onde quand la texture l'exige.
Chaque effet peut superposer des harmoniques supplementaires par-dessus la fondamentale, avec un declin configurable. Le moteur en profite le plus avec une ou deux. Les autres effets defaut a aucune. La pile d'harmoniques est par effet, pas globale.
Curseur de volume independant par effet, par-dessus le maitre par zone et le maitre global. Vous pouvez ainsi pousser l'ABS sans lever le moteur, ou attenuer la texture de route sans perdre les vibreurs.
Routez n'importe quel effet vers l'une des huit zones de sortie : quatre coins plus quatre zones personnalisees configurables. Assignez un shaker de siege au moteur et a la route. Assignez un shaker de pedale a l'ABS et au glissement. Fini de tout forcer vers quatre coins.
Quand plusieurs effets se declenchent en meme temps, le synthetiseur ne les ecrase pas en bouillie contre un limiteur. Chaque effet a un rang de priorite. Les priorites les plus hautes recoivent la pleine amplitude, les plus basses se reduisent pour que le signal dominant reste clair.
Tout cela est expose dans l'application par effet, sauvegarde par sim, et partageable sous forme de profils communautaires pour que le reglage d'autres pilotes pour votre materiel puisse etre importe en un clic.
Une raison pour laquelle les logiciels haptiques semblent mediocres tels quels, c'est que les seuils sont figes a la compilation. Une bosse sur la plage de debattement de suspension d'une Hypercar est enorme sur une GT3 dans le meme sim, parce que les voitures ont une physique differente. Un seuil qui capte tout sur la voiture A rate tout sur la voiture B.
Dans iRacing, Track Impulse auto-calibre les seuils de suspension par voiture, par piste. A mesure que vous roulez, le moteur collecte une distribution en flux de vos lectures de vitesse d'amortisseur. A la fin du tour, il derive les seuils de cette distribution : la zone morte, le point d'activation, le plafond. Les seuils ne peuvent que monter d'un tour a l'autre, jamais descendre, donc un mauvais tour d'echantillonnage ne ruinera pas la calibration. Le resultat est stocke par combinaison voiture-piste. La prochaine fois que vous chargez la meme combinaison, les seuils sont prets.
LMU fait quelque chose de similaire au niveau de la categorie : Hypercar, LMP, GT3 et GTE recoivent chacune des profils de seuils distincts parce que leur comportement de suspension est genuinement different. Les categories inconnues retombent sur un pic glissant avec une montee en chauffe de trois secondes. Les moteurs ACC et Rally appliquent un apprentissage du biais de glissement pendant le roulage en ligne droite pour que le glissement de pneu de base sur une surface donnee ne provoque pas de declenchements ABS faux positifs constants.
Rien de tout cela ne necessite de configuration. Conduisez la voiture normalement, les seuils se trouvent eux-memes.
Un resume de la comparaison entre Track Impulse et les logiciels de bass shaker grand public tels quels, avant que les utilisateurs commencent a ecrire des formules personnalisees pour combler les manques. Le but de ce tableau n'est pas de compter des fonctionnalites, c'est que chaque ligne represente une experience physique differente dans le siege.
La ligne de la latence a elle seule est traitee en detail dans l'explication de la chaine de latence. Chaque autre ligne est la difference entre une experience pretes a l'emploi construite autour d'un sim a la fois, et une bibliotheque d'effets generiques que l'utilisateur est cense regler pour chaque sim lui-meme.
Installez-le aux cotes de n'importe quelle configuration haptique existante et comparez directement. Chaque effet, chaque sim, chaque zone de sortie est disponible pendant la beta. Gratuit pendant la beta. Aucune carte bancaire. Configuration en moins de 10 minutes.