Cada sim compatible tiene su propio motor de efectos dedicado. Cada efecto dentro de ese motor se construye a mano en torno a lo que la telemetria de ese sim realmente expone, asi que los bloqueos, los bordillos, el motor y la carretera se sienten como si pertenecieran a ese coche en ese sim. Los efectos inteligentes se calibran solos a tu coche y tu setup donde los datos lo permiten.
La mayoria del software haptico de sim racing te da una biblioteca de efectos genericos con filtros, frecuencias, envolventes y enrutamiento configurables. El paquete maneja el audio, el ajuste es cosa tuya, y una tarde bien invertida en el editor de efectos produce un rig usable. Ese modelo funciona, y el paquete dominante lo construyo asi. El techo de ese enfoque es que los efectos en si son agnosticos al sim, asi que las particularidades de cada sim que hacen que un Hypercar se sienta distinto a un GT3 en LMU, o que hacen que la telemetria de ABS de iRacing se comporte distinto a la de ACC, acaban tapadas por usuarios con formulas personalizadas.
Track Impulse esta construido al reves. Cada efecto es una ruta de sintesis hecha a proposito con su propia frecuencia portadora, su propia forma de envolvente, su propia forma de onda y su propia senal de entrada derivada del sim. El deslizamiento de rueda fusiona el deslizamiento longitudinal con una senal lateral escalada por la tasa de guinada por cada rueda. La vibracion del motor tiene una portadora que escala con las RPM. El ABS superpone una curva de presion de freno, una tasa de pulso que se ralentiza cuanto mas fuerte presionas, y una portadora que cambia de tono en paralelo. Distintos efectos describen cosas distintas, y se sienten distintos en el shaker porque estan construidos distintos, por nosotros, por sim.
La sintesis corre en dos etapas. Una capa por sim lee la memoria compartida del juego, extrae las senales crudas correctas y escribe objetivos de amplitud y frecuencia por cada rueda. Un sintetizador agnostico al sim genera entonces el audio real: formas de onda por efecto, armonicos, envolventes, ducking por prioridad y enrutamiento de salida de ocho zonas. Las dos capas estan separadas deliberadamente para que agregar un sim nuevo nunca toque el codigo de audio, y agregar un efecto nuevo nunca toque el codigo del sim.
Puedes sentir que rueda hizo que, con cuanta fuerza y por que. Un evento de deslizamiento en la trasera derecha esta en el shaker trasero derecho. Un bloqueo de ABS en la delantera izquierda te dice que alivies la presion del pedal en la delantera izquierda, no solo que el ABS esta activo en algun sitio.
Cada efecto en Track Impulse se calcula de forma independiente para las cuatro ruedas del coche. El deslizamiento en la delantera izquierda es su propia senal, derivada del estado longitudinal y lateral de esa rueda. La trasera derecha tiene la suya. Las delanteras y las traseras pueden estar haciendo cosas completamente distintas, porque en el sim, lo estan.
Enrutar por rueda es la mitad facil. La mayoria de los paquetes llegan ahi: un modo de salida de cuatro ruedas que mapea una senal de delantera izquierda a un shaker de delantera izquierda. La mitad dificil es si la senal en si se calculo por rueda en primer lugar, o si se genero un numero a nivel de chasis y luego se enruto a las ruedas. Las dos se sienten distintas en el rig.
Los paquetes mas extendidos aciertan en los casos faciles donde el sim publica datos por rueda directamente. La vibracion de carretera y la suspension normalmente funcionan. El deslizamiento de rueda es donde las cosas se desvian, sobre todo en iRacing, que no publica ningun ratio de deslizamiento. El recurso estandar ahi es un umbral basico de acelerador frente a RPM: en esencia encendido o apagado, sin detalle por rueda y sin conciencia de las cargas en curva. Track Impulse construye el deslizamiento a partir de calculos dinamicos de bucle abierto multinivel por cada rueda, fusionando el deslizamiento longitudinal con una senal lateral escalada por la tasa de guinada y una envolvente asimetrica que dispara en el instante en que se pierde agarre. El resultado en iRacing es que una delantera interior perdiendo traccion bajo aceleracion ilumina solo esa rueda, con la exterior en silencio porque sigue cargada y agarrando, y la rueda dominante durante el golpe de un bordillo te dice que lado golpeo mas fuerte. Sin formulas personalizadas, sin editar un archivo de configuracion.
Los efectos que no son naturalmente por rueda tambien reciben logica espacial. La vibracion del motor tiene desviaciones de detune por rueda que anaden anchura estereo sin hacer la senal del motor mas fuerte. El sintetizador expone ocho zonas de salida por defecto: cuatro ruedas mas cuatro zonas custom configurables, asi que un shaker de asiento o un shaker de pedal puede recibir su propia mezcla sin que el usuario tenga que construir un mapa de canales personalizado.
iRacing, ACC, Assetto Corsa, Le Mans Ultimate, AC EVO y AC Rally exponen la telemetria de forma distinta. La disposicion de la memoria compartida es distinta, las tasas de muestreo son distintas, las variables que existen y las que no son distintas, y las caracteristicas de senal de cualquier coche dado sobre cualquier superficie dada son distintas.
Track Impulse tiene un motor dedicado por sim. Cada motor lee la memoria compartida nativa de su sim directamente. Ningun middleware se interpone entre el juego y el motor haptico. Cada motor tiene su propia logica de procesamiento de senal ajustada a los datos que ese sim proporciona, y a los que no.
Los paquetes mas extendidos tienen plugins de telemetria por juego que exponen las variables especificas de cada sim. Pero los efectos que consumen esas variables estan escritos en su mayoria para ser agnosticos al sim, asi que el mismo efecto de deslizamiento de rueda corre tanto en iRacing como en ACC. Las senales especificas de cada sim (el rumblePitch de iRacing, las roadVibrations nativas de AC EVO, el mGripFract de LMU) normalmente necesitan un efecto personalizado construido por el usuario para aprovecharse. En Track Impulse cada motor esta construido para un sim, asi que esas senales estan cableadas directamente en los efectos. No hacen falta formulas de usuario.
Los efectos en Track Impulse tienen un alcance estrecho. Cada uno describe un unico fenomeno fisico y se deriva de la telemetria que mejor representa ese fenomeno. Se mantienen deliberadamente separados para que un evento en el sim nunca dispare dos efectos a la vez y para que puedas ajustar el volumen, la frecuencia y la forma de onda de cada uno de forma independiente.
Movimiento de la carroceria. Entrar en una curva, hundirse bajo frenada, levantarse sobre una loma, transferencia de peso sobre el apice de un bordillo. El efecto sigue al chasis moviendose como cuerpo, no a las ruedas golpeando cosas, y lo sigue por rueda asi que el interior y el exterior del coche pueden estar haciendo cosas distintas.
En iRacing, la suspension es un unico efecto unificado. Una sola ruta de senal cubre todo desde el ruido de carretera mas pequeno hasta los grandes golpes de chasis, sin bandas lenta y rapida separadas que equilibrar una contra otra. La frecuencia del efecto reacciona a lo brusco de cada evento, asi que un bache agudo cae cerca de la parte alta de la banda y un movimiento amplio de chasis cerca de la baja, con tu slider fijando el centro, y un coche rigido naturalmente sube de tono mas que uno blando sobre la misma superficie. Se autocalibra por coche y circuito a lo largo de unas vueltas, aprendiendo el rango, la zona muerta y el suelo de ruido, asi que los coches blandos en circuitos lisos se ajustan y los coches rigidos en circuitos bruscos se ensanchan. Ajustado a partir de datos registrados, no inventado en un escritorio.
Transitorios agudos y repetidos al cruzar una banda sonora o un bordillo. Una serie de golpes distintos, no un tono continuo, y enrutados de forma independiente del impacto de suspension y la textura de carretera asi que el golpe de un bordillo nunca se filtra a la senal de movimiento de chasis.
iRacing recibe un segundo efecto de bordillo junto a este, impulsado por la propia senal rumblePitch del juego. Tiene su propio slider de volumen y enrutamiento asi que puedes subir cualquiera de los dos de forma independiente. El resultado es que un bordillo tipo salchicha y un bordillo plano se sienten distintos en iRacing porque el propio juego los senala de forma distinta, y esa distincion se traslada al shaker en lugar de promediarse hasta desaparecer.
Vibracion impulsada por las RPM con una frecuencia portadora que sigue a las revoluciones. Baja y lenta al ralenti, apretada y alta en la zona roja. Armonicos configurables opcionales anaden cuerpo al fundamental para que el motor no suene clinico. Las desviaciones de detune por rueda dan a la senal del motor anchura estereo sin hacerla mas fuerte, asi que se queda detras de todo lo demas en lugar de pelear por el rig.
La vibracion tambien se modela por el numero de cilindros del coche. Track Impulse pulsa la amplitud del motor a la tasa de encendido real, revoluciones multiplicadas por cilindros, asi que un V8 zumba con una textura distinta a la de un cuatro en linea o un V12 en lugar de que cada coche comparta un zumbido generico. En iRacing el numero de cilindros se detecta automaticamente de los datos de la sesion; en los otros sims es un selector manual que toma seis por defecto, asi que puedes ajustarlo a lo que sea que conduces.
En AC EVO, el efecto de motor se pone a cero por completo en los coches electricos. El sim publica el tipo de tren motriz y Track Impulse lo lee en el primer fotograma en vivo. Fingir un motor en un EV es peor que correr en silencio.
El ABS en Track Impulse esta construido como tres senales en capas, no un zumbido plano. La amplitud sigue la presion de tu pedal de freno sobre una curva que llega a intensidad plena mucho antes de que estes al fondo. La tasa de pulso (la velocidad de traqueteo del propio efecto) tambien escala con la presion de freno: traqueteo mas rapido con freno ligero, golpe mas profundo con freno fuerte. El tono de la portadora cambia en paralelo: mas alto con freno ligero, mas profundo con freno fuerte.
Combinado con la arquitectura por rueda, no solo sientes que el ABS esta activo, sientes con cuanta fuerza estas frenando y que rueda esta al limite. En los sims que exponen el ABS como senal directa (LMU, iRacing) lo leemos de forma nativa. En los sims donde la deteccion de ABS hay que inferirla (AC, ACC, AC EVO) cada motor tiene su propia logica de deteccion ajustada al comportamiento real de telemetria de ese sim en lugar de un umbral generico.
Una envolvente de un disparo: ataque agudo, pico breve, caida controlada, disparada en el momento en que se detecta un cambio de marcha en la telemetria del sim. Volumen, frecuencia y forma de onda independientes, completamente separados de la vibracion del motor asi que el cambio no cabalga sobre lo que el motor ya este haciendo.
El deslizamiento de rueda es intencionadamente un efecto separado del ABS, con su propia senal y su propio slider. El ABS maneja el bloqueo. El deslizamiento de rueda maneja la perdida de traccion bajo aceleracion o en un derrape. Ambos pueden disparar a la vez en la misma rueda sin duplicarse porque las senales de entrada son distintas.
En los sims que exponen un ratio de deslizamiento directamente (ACC, AC EVO, LMU), lo leemos. En iRacing, que no lo hace, el motor por sim fusiona varias senales: deslizamiento longitudinal derivado de la velocidad de rueda frente a la del vehiculo cuando el acelerador esta abierto, mas una senal lateral escalada por la tasa de guinada para los derrapes. La mas fuerte de las dos gana por fotograma. Una envolvente asimetrica significa que el deslizamiento llega en el instante en que el neumatico se suelta, pero no traquetea cuando el neumatico agarra y se suelta repetidamente al borde del agarre.
Textura de superficie continua, sintetizada directamente a partir de la velocidad del amortiguador por rueda. Cada rueda produce su propia senal en tiempo real. El asfalto liso es una linea base baja. Las superficies mas bruscas tienen mas variacion. La mayoria de los usuarios ajustan este callado o lo apagan, ya que los efectos mas grandes de arriba llevan la sensacion del rig. Aun asi viene por rueda, en las ruedas que estan realmente sobre la superficie.
iRacing publica su propia senal rumblePitch cuando cruzas un bordillo. Desde la v0.6.211, Track Impulse traslada esto como un octavo efecto adicional, completamente separado de la Vibracion de Bordillos derivada de la suspension. Dos efectos de bordillo, dos sliders independientes, dos enrutamientos de zona independientes. Un bordillo tipo salchicha y uno plano se sienten distintos porque el juego los distingue y el sintetizador preserva esa distincion.
Los efectos en Track Impulse no son presets. Cada efecto expone sus propios controles asi que el resultado se puede ajustar a tu hardware y tu gusto. Los bass shakers y los transductores tactiles tienen todos curvas de respuesta distintas: un Dayton BST-1 tiene su respuesta de pico en torno a 40 Hz, un ButtKicker Gamer 2 cubre una banda mas ancha, los transductores tactiles mas grandes responden mejor a frecuencias mas bajas. El mismo efecto ajustado para un hardware suena mal en otro. La solucion es ajustar el efecto al hardware, no al reves.
Cada efecto tiene su propio slider de frecuencia portadora. Ajusta el slider al pico resonante de tu shaker y el efecto golpea mas fuerte con la misma amplitud. Distinto efecto, distinta frecuencia, distinto slider.
Por efecto: seno, cuadrada, diente de sierra o ruido. El seno es el predeterminado para la mayoria de los efectos, la cuadrada es el predeterminado para ABS / bloqueo de freno porque el borde mas duro se lee como un bloqueo en lugar de un zumbido. Cambia cualquier efecto a otra forma de onda cuando la textura lo pida.
Cada efecto puede superponer armonicos adicionales sobre el fundamental, con decaimiento configurable. El motor se beneficia mas de uno o dos. Los otros efectos no llevan ninguno por defecto. La pila de armonicos es por efecto, no global.
Slider de volumen independiente por efecto, sobre el master por zona y el master global. Asi puedes subir el ABS sin levantar el motor, o silenciar la textura de carretera sin perder los bordillos.
Enruta cualquier efecto a cualquiera de las ocho zonas de salida: cuatro ruedas mas cuatro zonas custom configurables. Asigna un shaker de asiento al motor y la carretera. Asigna un shaker de pedal al ABS y al deslizamiento. Se acabo forzar todo a cuatro ruedas.
Cuando varios efectos disparan a la vez, el sintetizador no los limita de golpe hasta convertirlos en una papilla. Cada efecto tiene un rango de prioridad. Las prioridades mas altas reciben amplitud plena, las mas bajas se reducen para que la senal dominante se mantenga clara.
Todo esto se expone en la app por efecto, se persiste por sim y se puede compartir como perfiles de la comunidad asi que el ajuste de otros conductores para tu hardware se puede importar en un clic.
Una razon por la que el software haptico se siente mediocre nada mas sacarlo de la caja es que los umbrales vienen fijados en el momento de compilacion. Un bache en el rango de recorrido de suspension de un Hypercar es enorme en un GT3 en el mismo sim, porque los coches tienen fisicas distintas. Un umbral que capta todo en el coche A se pierde todo en el coche B.
En iRacing, Track Impulse autocalibra los umbrales de suspension por coche, por circuito. A medida que conduces, el motor recopila una distribucion en streaming de tus lecturas de velocidad del amortiguador. Al completar la vuelta, deriva los umbrales de esa distribucion: la zona muerta, el punto de activacion, el techo. Los umbrales solo pueden subir entre vueltas, nunca bajar, asi que una vuelta de mala muestra no estropeara la calibracion. El resultado se guarda por combinacion de coche y circuito. La proxima vez que cargues la misma combinacion, los umbrales estan listos.
LMU hace algo similar a nivel de clase: Hypercar, LMP, GT3 y GTE reciben cada uno perfiles de umbral distintos porque su comportamiento de suspension es genuinamente distinto. Las clases desconocidas recurren a un pico rodante con un calentamiento de tres segundos. Los motores de ACC y Rally aplican aprendizaje de sesgo de deslizamiento durante la rodadura en linea recta para que el deslizamiento de neumatico base sobre una superficie dada no cause disparos de ABS constantes de falso positivo.
Nada de esto necesita configuracion. Conduce el coche con normalidad, los umbrales se encuentran solos.
Un resumen de como se compara Track Impulse con el software de bass shaker mas extendido nada mas sacarlo de la caja, antes de que los usuarios empiecen a escribir formulas personalizadas para tapar los huecos. El sentido de esta tabla no es contar caracteristicas, es que cada fila representa una experiencia fisica distinta en el asiento.
La fila de latencia por si sola se cubre en detalle en el explicativo de la pila de latencia. Cada otra fila es la diferencia entre una experiencia lista para usar construida en torno a un sim a la vez, y una biblioteca de efectos generica que se espera que el usuario ajuste para cada sim por su cuenta.
Instalalo junto a cualquier configuracion haptica existente y compara directamente. Cada efecto, cada sim, cada zona de salida esta disponible durante la beta. Gratis durante la beta. Sin tarjeta de credito. Configuracion en menos de 10 minutos.