Efectos Hapticos de Sim Racing

Motores de Efectos a Medida,
Hechos para Cada Sim.

Cada sim compatible tiene su propio motor de efectos dedicado. Cada efecto dentro de ese motor se construye a mano en torno a lo que la telemetria de ese sim realmente expone, asi que los bloqueos, los bordillos, el motor y la carretera se sienten como si pertenecieran a ese coche en ese sim. Los efectos inteligentes se calibran solos a tu coche y tu setup donde los datos lo permiten.

Explicado Sintesis de efectos 9 min de lectura
En esta guia

A Medida Por Sim.
Ajustado Por Efecto.
Calibrado al Coche y al Circuito.

La mayoria del software haptico de sim racing te da una biblioteca de efectos genericos con filtros, frecuencias, envolventes y enrutamiento configurables. El paquete maneja el audio, el ajuste es cosa tuya, y una tarde bien invertida en el editor de efectos produce un rig usable. Ese modelo funciona, y el paquete dominante lo construyo asi. El techo de ese enfoque es que los efectos en si son agnosticos al sim, asi que las particularidades de cada sim que hacen que un Hypercar se sienta distinto a un GT3 en LMU, o que hacen que la telemetria de ABS de iRacing se comporte distinto a la de ACC, acaban tapadas por usuarios con formulas personalizadas.

Track Impulse esta construido al reves. Cada efecto es una ruta de sintesis hecha a proposito con su propia frecuencia portadora, su propia forma de envolvente, su propia forma de onda y su propia senal de entrada derivada del sim. El deslizamiento de rueda fusiona el deslizamiento longitudinal con una senal lateral escalada por la tasa de guinada por cada rueda. La vibracion del motor tiene una portadora que escala con las RPM. El ABS superpone una curva de presion de freno, una tasa de pulso que se ralentiza cuanto mas fuerte presionas, y una portadora que cambia de tono en paralelo. Distintos efectos describen cosas distintas, y se sienten distintos en el shaker porque estan construidos distintos, por nosotros, por sim.

La sintesis corre en dos etapas. Una capa por sim lee la memoria compartida del juego, extrae las senales crudas correctas y escribe objetivos de amplitud y frecuencia por cada rueda. Un sintetizador agnostico al sim genera entonces el audio real: formas de onda por efecto, armonicos, envolventes, ducking por prioridad y enrutamiento de salida de ocho zonas. Las dos capas estan separadas deliberadamente para que agregar un sim nuevo nunca toque el codigo de audio, y agregar un efecto nuevo nunca toque el codigo del sim.

Que significa esto en el asiento

Puedes sentir que rueda hizo que, con cuanta fuerza y por que. Un evento de deslizamiento en la trasera derecha esta en el shaker trasero derecho. Un bloqueo de ABS en la delantera izquierda te dice que alivies la presion del pedal en la delantera izquierda, no solo que el ABS esta activo en algun sitio.

Sintesis por Rueda.
No Enrutamiento por Rueda.

Cada efecto en Track Impulse se calcula de forma independiente para las cuatro ruedas del coche. El deslizamiento en la delantera izquierda es su propia senal, derivada del estado longitudinal y lateral de esa rueda. La trasera derecha tiene la suya. Las delanteras y las traseras pueden estar haciendo cosas completamente distintas, porque en el sim, lo estan.

Enrutar por rueda es la mitad facil. La mayoria de los paquetes llegan ahi: un modo de salida de cuatro ruedas que mapea una senal de delantera izquierda a un shaker de delantera izquierda. La mitad dificil es si la senal en si se calculo por rueda en primer lugar, o si se genero un numero a nivel de chasis y luego se enruto a las ruedas. Las dos se sienten distintas en el rig.

Los paquetes mas extendidos aciertan en los casos faciles donde el sim publica datos por rueda directamente. La vibracion de carretera y la suspension normalmente funcionan. El deslizamiento de rueda es donde las cosas se desvian, sobre todo en iRacing, que no publica ningun ratio de deslizamiento. El recurso estandar ahi es un umbral basico de acelerador frente a RPM: en esencia encendido o apagado, sin detalle por rueda y sin conciencia de las cargas en curva. Track Impulse construye el deslizamiento a partir de calculos dinamicos de bucle abierto multinivel por cada rueda, fusionando el deslizamiento longitudinal con una senal lateral escalada por la tasa de guinada y una envolvente asimetrica que dispara en el instante en que se pierde agarre. El resultado en iRacing es que una delantera interior perdiendo traccion bajo aceleracion ilumina solo esa rueda, con la exterior en silencio porque sigue cargada y agarrando, y la rueda dominante durante el golpe de un bordillo te dice que lado golpeo mas fuerte. Sin formulas personalizadas, sin editar un archivo de configuracion.

Los efectos que no son naturalmente por rueda tambien reciben logica espacial. La vibracion del motor tiene desviaciones de detune por rueda que anaden anchura estereo sin hacer la senal del motor mas fuerte. El sintetizador expone ocho zonas de salida por defecto: cuatro ruedas mas cuatro zonas custom configurables, asi que un shaker de asiento o un shaker de pedal puede recibir su propia mezcla sin que el usuario tenga que construir un mapa de canales personalizado.

Seis Sims.
Seis Motores Dedicados.

iRacing, ACC, Assetto Corsa, Le Mans Ultimate, AC EVO y AC Rally exponen la telemetria de forma distinta. La disposicion de la memoria compartida es distinta, las tasas de muestreo son distintas, las variables que existen y las que no son distintas, y las caracteristicas de senal de cualquier coche dado sobre cualquier superficie dada son distintas.

Track Impulse tiene un motor dedicado por sim. Cada motor lee la memoria compartida nativa de su sim directamente. Ningun middleware se interpone entre el juego y el motor haptico. Cada motor tiene su propia logica de procesamiento de senal ajustada a los datos que ese sim proporciona, y a los que no.

iRacing
Lecturas dirigidas por eventos desde el archivo de memoria compartida del SDK de iRacing. Donde el sim publica varias muestras de fisica por fotograma, cada muestra se procesa en secuencia en lugar de solo la mas reciente. La suspension corre como un unico efecto unificado que cubre todo el rango, desde el ruido fino de la carretera hasta los grandes golpes de chasis, con la frecuencia del efecto reaccionando a lo brusco que es cada evento y autocalibracion por vuelta a cada coche y circuito. El numero de cilindros del motor se lee directamente de los datos de la sesion, asi que la emulacion de la tasa de encendido coincide con el coche que llevas sin configuracion manual.
ACC
Lee las paginas nativas de memoria de fisica y graficos de Kunos. Umbrales de deslizamiento de rueda derivados de telemetria GT3 registrada a traves de curvas normales y derrapes genuinos, de modo que el efecto se mantiene callado cuando el coche tiene agarre y dispara cuando lo pierde.
Assetto Corsa
Misma familia de disposicion de memoria que ACC con ajuste especifico de AC. La deteccion de ABS usa un recurso de doble via porque AC no siempre expone una velocidad de rueda fiable.
Le Mans Ultimate
Lee la API nativa v1.3 mapeada en memoria de S397 directamente. Los umbrales de suspension se autoescalan por clase de coche porque un Hypercar alcanza limites de recorrido de suspension que serian un bache normal en un GT3.
AC EVO
Usa la nueva memoria compartida por paquetes de Kunos. AC EVO expone la telemetria mas avanzada de cualquier sim del mercado, y a medida que el titulo madura esperamos que su motor saque el mayor partido de ella. Ya corre parte de nuestra logica de suspension y deslizamiento de rueda mas avanzada. La vibracion del motor se suprime por completo en los coches electricos, porque el silencio es mas preciso que un zumbido de combustion falso.
AC Rally
Zonas muertas mas amplias, rangos mas anchos y un techo de RPM dinamico ajustado a la realidad de la conduccion de rally: entrada de superficie de alta frecuencia constante, recorrido de suspension mucho mayor y deslizamiento de rueda casi constante sobre superficies sueltas.
Por que motores dedicados en lugar de un adaptador generico

Los paquetes mas extendidos tienen plugins de telemetria por juego que exponen las variables especificas de cada sim. Pero los efectos que consumen esas variables estan escritos en su mayoria para ser agnosticos al sim, asi que el mismo efecto de deslizamiento de rueda corre tanto en iRacing como en ACC. Las senales especificas de cada sim (el rumblePitch de iRacing, las roadVibrations nativas de AC EVO, el mGripFract de LMU) normalmente necesitan un efecto personalizado construido por el usuario para aprovecharse. En Track Impulse cada motor esta construido para un sim, asi que esas senales estan cableadas directamente en los efectos. No hacen falta formulas de usuario.

Un Efecto Por
Fenomeno Que Sientes.

Los efectos en Track Impulse tienen un alcance estrecho. Cada uno describe un unico fenomeno fisico y se deriva de la telemetria que mejor representa ese fenomeno. Se mantienen deliberadamente separados para que un evento en el sim nunca dispare dos efectos a la vez y para que puedas ajustar el volumen, la frecuencia y la forma de onda de cada uno de forma independiente.

01 Impacto de Suspension Por rueda / Movimiento de chasis

Movimiento de la carroceria. Entrar en una curva, hundirse bajo frenada, levantarse sobre una loma, transferencia de peso sobre el apice de un bordillo. El efecto sigue al chasis moviendose como cuerpo, no a las ruedas golpeando cosas, y lo sigue por rueda asi que el interior y el exterior del coche pueden estar haciendo cosas distintas.

En iRacing, la suspension es un unico efecto unificado. Una sola ruta de senal cubre todo desde el ruido de carretera mas pequeno hasta los grandes golpes de chasis, sin bandas lenta y rapida separadas que equilibrar una contra otra. La frecuencia del efecto reacciona a lo brusco de cada evento, asi que un bache agudo cae cerca de la parte alta de la banda y un movimiento amplio de chasis cerca de la baja, con tu slider fijando el centro, y un coche rigido naturalmente sube de tono mas que uno blando sobre la misma superficie. Se autocalibra por coche y circuito a lo largo de unas vueltas, aprendiendo el rango, la zona muerta y el suelo de ruido, asi que los coches blandos en circuitos lisos se ajustan y los coches rigidos en circuitos bruscos se ensanchan. Ajustado a partir de datos registrados, no inventado en un escritorio.

Que sientes
El coche como cuerpo, no como cuatro ruedas. Hundete en la curva 1 de Imola y sientes la transferencia de peso delantera-trasera. Entra en una larga izquierda y sientes la carga desplazarse por el rig. Este es el efecto que te da confianza para comprometer el coche, porque sientes que el chasis responde.
En que difieren los efectos de serie
Los efectos de suspension de serie mapean la velocidad del amortiguador a amplitud sobre una curva fija, asi que un coche blando y uno rigido, o un circuito liso y uno brusco, corren todos contra los mismos umbrales y el mismo tono. Track Impulse calibra por coche y circuito a lo largo de unas vueltas y desplaza la frecuencia del efecto segun lo brusco de cada evento, asi que la superficie se lee distinta entre coches en lugar de solo mas fuerte o mas suave contra una unica escala fija.
02 Vibracion de Bordillos Por rueda / Transitorio

Transitorios agudos y repetidos al cruzar una banda sonora o un bordillo. Una serie de golpes distintos, no un tono continuo, y enrutados de forma independiente del impacto de suspension y la textura de carretera asi que el golpe de un bordillo nunca se filtra a la senal de movimiento de chasis.

iRacing recibe un segundo efecto de bordillo junto a este, impulsado por la propia senal rumblePitch del juego. Tiene su propio slider de volumen y enrutamiento asi que puedes subir cualquiera de los dos de forma independiente. El resultado es que un bordillo tipo salchicha y un bordillo plano se sienten distintos en iRacing porque el propio juego los senala de forma distinta, y esa distincion se traslada al shaker en lugar de promediarse hasta desaparecer.

Que sientes
Traqueteo por rueda que sube y baja segun lo rapido y lo agresivamente que cruzas el bordillo. La rueda dominante te dice que lado golpeo mas fuerte. El efecto se corta limpiamente en el momento en que sales del bordillo, porque la senal subyacente se detiene.
En que difieren los efectos de serie
Los paquetes de serie normalmente no incluyen un efecto de bordillo dedicado. Los golpes de bordillo se pliegan en el efecto de impacto de carretera o de suspension, compartiendo la envolvente y el enrutamiento de esos efectos. No hay un slider separado para el traqueteo del bordillo, ni distincion en el juego entre un bordillo tipo salchicha y uno plano mas alla de lo que esos efectos generales capten.
03 Vibracion del Motor Por RPM / Encendido por cilindro

Vibracion impulsada por las RPM con una frecuencia portadora que sigue a las revoluciones. Baja y lenta al ralenti, apretada y alta en la zona roja. Armonicos configurables opcionales anaden cuerpo al fundamental para que el motor no suene clinico. Las desviaciones de detune por rueda dan a la senal del motor anchura estereo sin hacerla mas fuerte, asi que se queda detras de todo lo demas en lugar de pelear por el rig.

La vibracion tambien se modela por el numero de cilindros del coche. Track Impulse pulsa la amplitud del motor a la tasa de encendido real, revoluciones multiplicadas por cilindros, asi que un V8 zumba con una textura distinta a la de un cuatro en linea o un V12 en lugar de que cada coche comparta un zumbido generico. En iRacing el numero de cilindros se detecta automaticamente de los datos de la sesion; en los otros sims es un selector manual que toma seis por defecto, asi que puedes ajustarlo a lo que sea que conduces.

En AC EVO, el efecto de motor se pone a cero por completo en los coches electricos. El sim publica el tipo de tren motriz y Track Impulse lo lee en el primer fotograma en vivo. Fingir un motor en un EV es peor que correr en silencio.

Que sientes
El motor revolucionandose en lugar de solo sonar mas fuerte. Tira de las revoluciones y el tono real de lo que sientes sube. Con los armonicos activos, adquiere el cuerpo de un motor real en lugar de un tono de sintetizador. El detune por rueda significa que ocupa espacio en el rig en lugar de martillearte en un solo punto. Un V8 y un cuatro en linea se sienten como motores distintos, porque la tasa a la que pulsa la vibracion sigue al numero real de cilindros del coche.
En que difieren los efectos de serie
Los efectos de motor de serie escalan la frecuencia portadora con las RPM, pero pocos exponen armonicos configurables sobre el fundamental, asi que el motor tiene tono pero no cuerpo. Ninguno incluye desviaciones de detune por rueda, asi que el motor pelea por la misma ranura espacial del rig que tambien necesitan la carretera y la suspension. Y ninguno pulsa la vibracion a la tasa de encendido real del motor, asi que un cuatro cilindros y un doce cilindros llegan como el mismo tono a tonos distintos en lugar de como motores genuinamente diferentes.
04 ABS Bajo Frenada Por rueda / Tres capas

El ABS en Track Impulse esta construido como tres senales en capas, no un zumbido plano. La amplitud sigue la presion de tu pedal de freno sobre una curva que llega a intensidad plena mucho antes de que estes al fondo. La tasa de pulso (la velocidad de traqueteo del propio efecto) tambien escala con la presion de freno: traqueteo mas rapido con freno ligero, golpe mas profundo con freno fuerte. El tono de la portadora cambia en paralelo: mas alto con freno ligero, mas profundo con freno fuerte.

Combinado con la arquitectura por rueda, no solo sientes que el ABS esta activo, sientes con cuanta fuerza estas frenando y que rueda esta al limite. En los sims que exponen el ABS como senal directa (LMU, iRacing) lo leemos de forma nativa. En los sims donde la deteccion de ABS hay que inferirla (AC, ACC, AC EVO) cada motor tiene su propia logica de deteccion ajustada al comportamiento real de telemetria de ese sim en lugar de un umbral generico.

Que sientes
Traqueteo de bloqueo en la rueda concreta que se esta bloqueando. La propia velocidad del traqueteo te dice lo profundo que estas en el pedal. Un bloqueo en diagonal al frenar metido en curva pone traqueteo en solo dos ruedas. Puedes modular la presion del pedal por sensacion porque el efecto cambia con lo que estas haciendo.
En que difieren los efectos de serie
Los efectos de ABS de serie disparan sobre una bandera global que el sim activa cuando el ABS esta activo. La presion de freno puede escalar la amplitud, pero el efecto en si es el mismo en cada rueda porque el disparador es un unico booleano. No hay una senal por rueda que diga que neumatico concreto esta al limite, asi que sientes que el ABS esta activado, no que rueda necesita menos pedal.
05 Cambio de Marcha Envolvente de un disparo / Por rueda

Una envolvente de un disparo: ataque agudo, pico breve, caida controlada, disparada en el momento en que se detecta un cambio de marcha en la telemetria del sim. Volumen, frecuencia y forma de onda independientes, completamente separados de la vibracion del motor asi que el cambio no cabalga sobre lo que el motor ya este haciendo.

Que sientes
Un golpe limpio en cada cambio. Por rueda asi que el efecto ocupa el rig en lugar de golpear en un solo punto. La envolvente esta moldeada para caer lo bastante rapido como para no emborronarse con la senal del motor que sigue.
En que difieren los efectos de serie
Los paquetes de serie si incluyen un efecto de cambio de marcha separado con su propia envolvente y enrutamiento. El detalle que varia es lo limpiamente que se aisla el cambio de lo que el efecto del motor este haciendo en el momento del cambio, lo que determina si el golpe se siente consistente en todo el rango de RPM o mas fuerte a altas revoluciones y mas suave a bajas.
06 Deslizamiento de Rueda Por rueda / Continuo

El deslizamiento de rueda es intencionadamente un efecto separado del ABS, con su propia senal y su propio slider. El ABS maneja el bloqueo. El deslizamiento de rueda maneja la perdida de traccion bajo aceleracion o en un derrape. Ambos pueden disparar a la vez en la misma rueda sin duplicarse porque las senales de entrada son distintas.

En los sims que exponen un ratio de deslizamiento directamente (ACC, AC EVO, LMU), lo leemos. En iRacing, que no lo hace, el motor por sim fusiona varias senales: deslizamiento longitudinal derivado de la velocidad de rueda frente a la del vehiculo cuando el acelerador esta abierto, mas una senal lateral escalada por la tasa de guinada para los derrapes. La mas fuerte de las dos gana por fotograma. Una envolvente asimetrica significa que el deslizamiento llega en el instante en que el neumatico se suelta, pero no traquetea cuando el neumatico agarra y se suelta repetidamente al borde del agarre.

Que sientes
Una textura de deslizamiento continua por rueda que es claramente distinta de un bloqueo. La senal llega en el momento en que la trasera se suelta en sobreviraje o la delantera interior se ilumina bajo aceleracion. Se relaja a medida que el neumatico vuelve a engancharse en lugar de traquetear durante la transicion.
En que difieren los efectos de serie
Los efectos de deslizamiento de rueda de serie existen como efectos separados con salida continua a las cuatro ruedas. El hueco es que el calculo subyacente normalmente usa solo el ratio de deslizamiento, ignorando la carga del neumatico. Una delantera interior descargada en curva fuerte reporta deslizamiento alto pero en realidad no se esta soltando, y el rig dispara igualmente. El efecto acaba reportando eventos que el conductor no siente en el coche.
07 Vibracion de Carretera Por rueda / Continuo

Textura de superficie continua, sintetizada directamente a partir de la velocidad del amortiguador por rueda. Cada rueda produce su propia senal en tiempo real. El asfalto liso es una linea base baja. Las superficies mas bruscas tienen mas variacion. La mayoria de los usuarios ajustan este callado o lo apagan, ya que los efectos mas grandes de arriba llevan la sensacion del rig. Aun asi viene por rueda, en las ruedas que estan realmente sobre la superficie.

Que sientes
Una textura continua sutil bajo ti mientras el coche se mueve. Disenada para vivir debajo de los efectos mas fuertes en lugar de competir con ellos. Si no la quieres, el slider de volumen la lleva a cero independientemente de todo lo demas.
En que difieren los efectos de serie
Los efectos de vibracion de carretera de serie enrutan una senal por rueda a las cuatro ruedas donde el sim publica datos de suspension por rueda. Son un disparador por rueda en lugar de una textura por rueda: la amplitud escala con la actividad del amortiguador, pero la portadora en si es un tono de frecuencia fija o ruido filtrado aplicado de forma identica por todo el rig. La verdad honesta es que ningun paquete haptico, el nuestro incluido, convierte la vibracion de carretera en el efecto estrella, porque la senal subyacente no es lo bastante expresiva para llevar el rig por si sola.
Extra de iRacing — Bordillo nativo (efecto 08)

iRacing publica su propia senal rumblePitch cuando cruzas un bordillo. Desde la v0.6.211, Track Impulse traslada esto como un octavo efecto adicional, completamente separado de la Vibracion de Bordillos derivada de la suspension. Dos efectos de bordillo, dos sliders independientes, dos enrutamientos de zona independientes. Un bordillo tipo salchicha y uno plano se sienten distintos porque el juego los distingue y el sintetizador preserva esa distincion.

Cada Efecto.
Cada Parametro.

Los efectos en Track Impulse no son presets. Cada efecto expone sus propios controles asi que el resultado se puede ajustar a tu hardware y tu gusto. Los bass shakers y los transductores tactiles tienen todos curvas de respuesta distintas: un Dayton BST-1 tiene su respuesta de pico en torno a 40 Hz, un ButtKicker Gamer 2 cubre una banda mas ancha, los transductores tactiles mas grandes responden mejor a frecuencias mas bajas. El mismo efecto ajustado para un hardware suena mal en otro. La solucion es ajustar el efecto al hardware, no al reves.

Frecuencia portadora

Cada efecto tiene su propio slider de frecuencia portadora. Ajusta el slider al pico resonante de tu shaker y el efecto golpea mas fuerte con la misma amplitud. Distinto efecto, distinta frecuencia, distinto slider.

Forma de onda

Por efecto: seno, cuadrada, diente de sierra o ruido. El seno es el predeterminado para la mayoria de los efectos, la cuadrada es el predeterminado para ABS / bloqueo de freno porque el borde mas duro se lee como un bloqueo en lugar de un zumbido. Cambia cualquier efecto a otra forma de onda cuando la textura lo pida.

Armonicos

Cada efecto puede superponer armonicos adicionales sobre el fundamental, con decaimiento configurable. El motor se beneficia mas de uno o dos. Los otros efectos no llevan ninguno por defecto. La pila de armonicos es por efecto, no global.

Volumen

Slider de volumen independiente por efecto, sobre el master por zona y el master global. Asi puedes subir el ABS sin levantar el motor, o silenciar la textura de carretera sin perder los bordillos.

Enrutamiento de ocho zonas

Enruta cualquier efecto a cualquiera de las ocho zonas de salida: cuatro ruedas mas cuatro zonas custom configurables. Asigna un shaker de asiento al motor y la carretera. Asigna un shaker de pedal al ABS y al deslizamiento. Se acabo forzar todo a cuatro ruedas.

Ducking por prioridad

Cuando varios efectos disparan a la vez, el sintetizador no los limita de golpe hasta convertirlos en una papilla. Cada efecto tiene un rango de prioridad. Las prioridades mas altas reciben amplitud plena, las mas bajas se reducen para que la senal dominante se mantenga clara.

Todo esto se expone en la app por efecto, se persiste por sim y se puede compartir como perfiles de la comunidad asi que el ajuste de otros conductores para tu hardware se puede importar en un clic.

El Software
Se Ajusta Solo a Ti.

Una razon por la que el software haptico se siente mediocre nada mas sacarlo de la caja es que los umbrales vienen fijados en el momento de compilacion. Un bache en el rango de recorrido de suspension de un Hypercar es enorme en un GT3 en el mismo sim, porque los coches tienen fisicas distintas. Un umbral que capta todo en el coche A se pierde todo en el coche B.

En iRacing, Track Impulse autocalibra los umbrales de suspension por coche, por circuito. A medida que conduces, el motor recopila una distribucion en streaming de tus lecturas de velocidad del amortiguador. Al completar la vuelta, deriva los umbrales de esa distribucion: la zona muerta, el punto de activacion, el techo. Los umbrales solo pueden subir entre vueltas, nunca bajar, asi que una vuelta de mala muestra no estropeara la calibracion. El resultado se guarda por combinacion de coche y circuito. La proxima vez que cargues la misma combinacion, los umbrales estan listos.

LMU hace algo similar a nivel de clase: Hypercar, LMP, GT3 y GTE reciben cada uno perfiles de umbral distintos porque su comportamiento de suspension es genuinamente distinto. Las clases desconocidas recurren a un pico rodante con un calentamiento de tres segundos. Los motores de ACC y Rally aplican aprendizaje de sesgo de deslizamiento durante la rodadura en linea recta para que el deslizamiento de neumatico base sobre una superficie dada no cause disparos de ABS constantes de falso positivo.

Nada de esto necesita configuracion. Conduce el coche con normalidad, los umbrales se encuentran solos.

Nada Mas Sacarlo de la Caja,
Lado a Lado.

Un resumen de como se compara Track Impulse con el software de bass shaker mas extendido nada mas sacarlo de la caja, antes de que los usuarios empiecen a escribir formulas personalizadas para tapar los huecos. El sentido de esta tabla no es contar caracteristicas, es que cada fila representa una experiencia fisica distinta en el asiento.

Propiedad
Track Impulse
Software de bass shaker estandar
Efectos por rueda
Senal por rueda para cada efecto, calculada por el motor
Por rueda donde la telemetria es directa; formulas de usuario personalizadas necesarias para ABS, deslizamiento y bloqueo por rueda
Ajuste de efectos
Ajustado a mano por sim, por efecto, por el desarrollador
Biblioteca de efectos genericos, el ajuste es tarea del usuario
Frecuencia portadora
Slider de frecuencia por efecto, configurable por zona
Configurable en la mayoria de los efectos, no siempre por rueda
Seleccion de forma de onda
Seno, cuadrada, diente de sierra o ruido por efecto
Normalmente una unica forma de onda compartida
Armonicos
Numero y decaimiento por efecto
Rara vez expuestos
Modelado de ABS
Por rueda, con amplitud, tasa de pulso y tono de portadora impulsados todos por la presion de freno
Disparador global; la presion de freno normalmente solo escala la amplitud
Suspension
Dos bandas de velocidad con crossfade suave (iRacing)
Por rueda donde el sim publica datos por rueda; banda unica
Deslizamiento vs ABS
Efectos separados, deslizamiento consciente de la carga, ABS por rueda
Efectos separados; el deslizamiento normalmente ignora la carga, el ABS es un disparador global
Manejo por sim
Seis motores dedicados, cada uno ajustado a mano a la telemetria de su sim
Plugins de telemetria por juego; la capa de efectos es en su mayoria agnostica al sim
Autocalibracion
Umbrales por coche y por circuito (iRacing)
Solo sliders manuales
Zonas de salida
8 zonas por defecto (4 ruedas mas 4 zonas custom configurables)
Preset de 4 ruedas; 8 canales disponibles via un mapa de canales personalizado construido por el usuario
Manejo de multiples efectos
El ducking por prioridad por efecto preserva la senal dominante
Ganancia master o limitador; los efectos comparten margen
Latencia de extremo a extremo
Hasta 2ms via ASIO
140-200ms tipico

La fila de latencia por si sola se cubre en detalle en el explicativo de la pila de latencia. Cada otra fila es la diferencia entre una experiencia lista para usar construida en torno a un sim a la vez, y una biblioteca de efectos generica que se espera que el usuario ajuste para cada sim por su cuenta.

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