Haptische Effekte fürs Sim Racing

Maßgeschneiderte Effekt-Engines,
gebaut für jeden Sim.

Jeder unterstützte Sim bekommt seine eigene dedizierte Effekt-Engine. Jeder Effekt in dieser Engine ist von Hand um das herum gebaut, was die Telemetrie dieses Sims tatsächlich liefert, sodass sich die Blockierer, die Curbs, der Motor und die Straße alle so anfühlen, als gehörten sie zu diesem Auto in diesem Sim. Intelligente Effekte kalibrieren sich selbst auf dein Auto und Setup, wo die Daten es zulassen.

Erklärt Effektsynthese 9 Min. Lesezeit
In dieser Anleitung

Maßgeschneidert pro Sim.
Abgestimmt pro Effekt.
Kalibriert auf Auto und Strecke.

Die meiste Sim-Racing-Haptiksoftware gibt dir eine Bibliothek generischer Effekte mit konfigurierbaren Filtern, Frequenzen, Hüllkurven und Routing. Das Paket übernimmt das Audio, die Abstimmung ist deine Sache, und ein gut investierter Nachmittag im Effekt-Editor liefert ein brauchbares Rig. Dieses Modell funktioniert, und das dominierende Paket hat es gebaut. Die Grenze dieses Ansatzes ist, dass die Effekte selbst sim-agnostisch sind, sodass die sim-spezifischen Eigenheiten, die einen Hypercar in LMU anders anfühlen lassen als einen GT3, oder die iRacings ABS-Telemetrie anders verhalten lassen als die von ACC, am Ende von Nutzern mit eigenen Formeln überdeckt werden.

Track Impulse ist andersherum gebaut. Jeder Effekt ist ein zweckgebauter Synthesepfad mit eigener Trägerfrequenz, eigener Hüllkurvenform, eigener Wellenform und eigenem Eingangssignal, das aus dem Sim abgeleitet wird. Radschlupf verschmilzt Längsschlupf mit einem über die Gierrate skalierten Lateralsignal pro Rad. Motorvibration hat einen Träger, der mit der Drehzahl skaliert. ABS schichtet eine Bremsdruckkurve, eine Pulsrate, die sich verlangsamt, je härter du drückst, und einen Träger, der parallel die Tonhöhe verschiebt. Verschiedene Effekte beschreiben verschiedene Dinge, und sie fühlen sich auf dem Shaker unterschiedlich an, weil sie unterschiedlich gebaut sind, von uns, pro Sim.

Die Synthese läuft in zwei Stufen. Eine sim-spezifische Ebene liest den Shared Memory des Spiels, extrahiert die richtigen Rohsignale und schreibt Amplituden- und Frequenzvorgaben pro Rad. Ein sim-agnostischer Synthesizer erzeugt dann das eigentliche Audio: Wellenformen pro Effekt, Harmonische, Hüllkurven, Priority-Ducking und ein Output-Routing mit acht Zonen. Die beiden Ebenen sind bewusst getrennt, sodass das Hinzufügen eines neuen Sims niemals den Audiocode berührt und das Hinzufügen eines neuen Effekts niemals den Sim-Code berührt.

Was das im Sitz bedeutet

Du spürst, welches Rad was getan hat, wie stark und warum. Ein Schlupf-Ereignis am rechten Hinterrad sitzt auf dem rechten hinteren Shaker. Ein ABS-Blockierer am linken Vorderrad sagt dir, den Pedaldruck vorne links zurückzunehmen, nicht nur, dass ABS irgendwo aktiv ist.

Synthese pro Rad.
Nicht Routing pro Rad.

Jeder Effekt in Track Impulse wird unabhängig für alle vier Ecken des Autos berechnet. Radschlupf vorne links ist ein eigenes Signal, abgeleitet aus dem Längs- und Querzustand dieses Rads. Das rechte Hinterrad bekommt sein eigenes. Vorder- und Hinterachse können völlig unterschiedliche Dinge tun, weil sie es im Sim auch tun.

Routing pro Rad ist die einfachere Hälfte. Die meisten Pakete schaffen das: ein Vier-Ecken-Output-Modus, der ein Signal vorne links auf einen Shaker vorne links abbildet. Die schwierigere Hälfte ist, ob das Signal selbst überhaupt pro Rad berechnet wurde oder ob eine Zahl auf Chassis-Ebene erzeugt und dann an die Ecken geleitet wurde. Beides fühlt sich auf dem Rig unterschiedlich an.

Mainstream-Pakete bekommen die einfachen Fälle richtig hin, wo der Sim die Daten pro Rad direkt veröffentlicht. Straßen- vibration und Federung funktionieren in der Regel. Radschlupf ist der Punkt, an dem es abdriftet, besonders bei iRacing, das überhaupt keine Schlupfrate veröffentlicht. Der übliche Notbehelf dort ist ein einfacher Schwellwert aus Gas gegen Drehzahl: praktisch an oder aus, ohne Detail pro Rad und ohne Bewusstsein für Kurvenlasten. Track Impulse baut den Schlupf aus dynamischen, mehrstufigen Open-Loop-Berechnungen pro Rad, verschmilzt Längsschlupf mit einem über die Gierrate skalierten Lateralsignal und einer asymmetrischen Hüllkurve, die in dem Moment auslöst, in dem der Grip wegbricht. Das Ergebnis in iRacing ist, dass ein inneres Vorderrad, das unter Last die Traktion verliert, nur dieses Rad aufleuchten lässt, während das äußere still bleibt, weil es noch belastet ist und greift, und das dominante Rad bei einem Curb-Schlag dir sagt, welche Seite härter aufgesetzt hat. Keine eigenen Formeln, kein Bearbeiten einer Konfigurationsdatei.

Effekte, die nicht von Natur aus pro Rad sind, bekommen ebenfalls räumliche Logik. Motorvibration hat Detune-Offsets pro Ecke, die Stereobreite hinzufügen, ohne das Motorsignal lauter zu machen. Der Synthesizer stellt standardmäßig acht Output-Zonen bereit: vier Ecken plus vier konfigurierbare Custom-Zonen, sodass ein Sitz-Shaker oder ein Pedal-Shaker seinen eigenen Mix zugewiesen bekommen kann, ohne dass der Nutzer eine eigene Kanalzuordnung bauen muss.

Sechs Sims.
Sechs dedizierte Engines.

iRacing, ACC, Assetto Corsa, Le Mans Ultimate, AC EVO und AC Rally legen ihre Telemetrie alle unterschiedlich offen. Das Shared-Memory-Layout ist unterschiedlich, die Abtastraten sind unterschiedlich, die Variablen, die existieren, und die Variablen, die nicht existieren, sind unterschiedlich, und die Signalcharakteristik eines beliebigen Autos auf einer beliebigen Oberfläche ist unterschiedlich.

Track Impulse hat eine dedizierte Engine pro Sim. Jede Engine liest den nativen Shared Memory ihres Sims direkt. Keine Middleware sitzt zwischen dem Spiel und der Haptik-Engine. Jede Engine hat ihre eigene Signalverarbeitungslogik, abgestimmt auf die Daten, die der Sim liefert, und die er nicht liefert.

iRacing
Ereignisgesteuerte Reads aus der Shared-Memory-Datei des iRacing SDK. Wo der Sim mehrere Physik-Samples pro Frame veröffentlicht, wird jedes Sample der Reihe nach verarbeitet, nicht nur das jeweils neueste. Die Federung läuft als ein einziger einheitlicher Effekt über den vollen Bereich, vom feinen Straßenrauschen bis zu großen Chassis-Schlägen, wobei die Effektfrequenz darauf reagiert, wie scharf jedes Ereignis ist, mit Selbstkalibrierung pro Runde auf jedes Auto und jede Strecke. Die Zylinderzahl des Motors wird direkt aus den Session-Daten gelesen, sodass die Emulation der Zündrate zu dem Auto passt, in dem du sitzt, ganz ohne manuelle Einrichtung.
ACC
Liest die nativen Physik- und Grafik-Speicherseiten von Kunos. Radschlupf-Schwellwerte abgeleitet aus geloggter GT3-Telemetrie über normales Kurvenfahren und echte Slides, sodass der Effekt ruhig bleibt, wenn das Auto am Grip ist, und auslöst, wenn es ausbricht.
Assetto Corsa
Dieselbe Speicherlayout-Familie wie ACC mit AC-spezifischer Abstimmung. Die ABS-Erkennung nutzt einen zweistufigen Notbehelf, weil AC nicht immer eine zuverlässige Radgeschwindigkeit liefert.
Le Mans Ultimate
Liest die native v1.3 Memory-Mapped-API von S397 direkt. Die Federungsschwellwerte skalieren automatisch nach Fahrzeugklasse, weil ein Hypercar an Federwegsgrenzen stößt, die in einem GT3 ein normaler Hubbel wären.
AC EVO
Nutzt den neuen paketierten Shared Memory von Kunos. AC EVO legt die fortschrittlichste Telemetrie aller Sims auf dem Markt offen, und mit dem Reifen des Titels erwarten wir, dass seine Engine am meisten daraus macht. Sie fährt bereits einen Teil unserer fortschrittlichsten Federungs- und Radschlupf-Logik. Die Motorvibration wird für Elektroautos vollständig unterdrückt, weil Stille genauer ist als falsches Verbrenner-Brummen.
AC Rally
Lockerere Totzonen, weitere Bereiche und ein dynamisches Drehzahllimit, abgestimmt auf die Realität des Rallyefahrens: konstanter hochfrequenter Oberflächeninput, deutlich größerer Federweg und nahezu konstanter Radschlupf auf losem Untergrund.
Warum dedizierte Engines statt eines generischen Adapters

Mainstream-Pakete haben Telemetrie-Plugins pro Spiel, die die spezifischen Variablen jedes Sims offenlegen. Aber die Effekte, die diese Variablen konsumieren, sind meist sim-agnostisch geschrieben, sodass derselbe Radschlupf-Effekt auf iRacing wie auf ACC läuft. Sim-spezifische Signale (iRacings rumblePitch, AC EVOs nativer roadVibrations, LMUs mGripFract) brauchen in der Regel einen vom Nutzer gebauten eigenen Effekt, um genutzt zu werden. In Track Impulse ist jede Engine für einen Sim gebaut, sodass diese Signale direkt in die Effekte verdrahtet sind. Keine Nutzerformeln nötig.

Ein Effekt pro
Phänomen, das du spürst.

Effekte in Track Impulse sind eng gefasst. Jeder beschreibt ein einzelnes physikalisches Phänomen und ist aus der Telemetrie abgeleitet, die dieses Phänomen am besten abbildet. Sie werden bewusst getrennt gehalten, sodass ein Ereignis im Sim niemals zwei Effekte gleichzeitig auslöst und damit du Lautstärke, Frequenz und Wellenform jedes einzelnen unabhängig abstimmen kannst.

01 Federungsschlag Pro Ecke / Chassis-Bewegung

Karosseriebewegung. Wanken in eine Kurve hinein, Eintauchen beim Bremsen, Heben über eine Kuppe, Lastwechsel über einen Curb-Scheitel. Der Effekt verfolgt das Chassis, das sich als Körper bewegt, nicht die Räder, die auf Dinge treffen, und er verfolgt es pro Ecke, sodass die Innen- und Außenseite des Autos unterschiedliche Dinge tun können.

In iRacing ist die Federung ein einziger einheitlicher Effekt. Ein Signalpfad deckt alles ab, vom kleinsten Straßenrauschen bis zu großen Chassis-Schlägen, ohne separate langsame und schnelle Bänder, die gegeneinander ausbalanciert werden müssen. Die Frequenz des Effekts reagiert auf die Schärfe jedes Ereignisses, sodass ein scharfer Hubbel nahe dem oberen Ende des Bandes landet und eine breite, rollende Chassis-Bewegung nahe dem unteren, wobei dein Regler die Mitte setzt, und ein steifes Auto fällt auf derselben Oberfläche natürlich höher aus als ein weiches. Er kalibriert sich pro Auto und Strecke über ein paar Runden selbst, lernt Bereich, Totzone und Rauschpegel, sodass weiche Autos auf glatten Strecken enger werden und steife Autos auf rauen Strecken sich weiten. Abgestimmt aus geloggten Daten, nicht am Schreibtisch erfunden.

Was du spürst
Das Auto als Körper, nicht als vier Räder. Tauche in Imola in Kurve 1 ein und du spürst den Längslastwechsel zwischen vorn und hinten. Wanke in eine lange Linkskurve hinein und du spürst, wie sich die Last über das Rig verlagert. Das ist der Effekt, der dir das Vertrauen gibt, das Auto einzulenken, weil du das Chassis antworten spürst.
Wo Standard-Effekte abweichen
Standard-Federungseffekte bilden die Dämpfergeschwindigkeit auf einer festen Kurve auf die Amplitude ab, sodass ein weiches und ein steifes Auto, oder eine glatte und eine raue Strecke, alle gegen dieselben Schwellwerte und dieselbe Tonhöhe laufen. Track Impulse kalibriert über ein paar Runden pro Auto und Strecke und verschiebt die Effektfrequenz danach, wie scharf jedes Ereignis ist, sodass sich die Oberfläche über Autos hinweg unterschiedlich liest, statt nur lauter oder leiser gegen eine feste Skala.
02 Curb-Rumpeln Pro Ecke / Transient

Scharfe, sich wiederholende Transienten vom Überfahren eines Rumble Strips oder Curbs. Eine Reihe einzelner Schläge, kein durchgehender Ton, und unabhängig vom Federungsschlag und der Straßentextur geroutet, sodass ein Curb-Schlag niemals in das Chassis-Bewegungssignal überläuft.

iRacing bekommt neben diesem einen zweiten Curb-Effekt, angetrieben vom spieleigenen rumblePitch-Signal. Er hat seinen eigenen Lautstärke- und Routing-Regler, sodass du beide unabhängig hochdrehen kannst. Das Ergebnis ist, dass sich ein Sausage-Curb und ein flacher Curb in iRacing unterschiedlich anfühlen, weil das Spiel selbst sie unterschiedlich signalisiert, und diese Unterscheidung bis zum Shaker durchgereicht wird, statt weggemittelt zu werden.

Was du spürst
Rattern pro Rad, das mit der Geschwindigkeit und Aggressivität, mit der du den Curb überfährst, steigt und fällt. Das dominante Rad sagt dir, welche Seite härter aufgesetzt hat. Der Effekt bricht sauber ab, sobald du vom Curb herunter bist, weil das zugrunde liegende Signal aufhört.
Wo Standard-Effekte abweichen
Standard-Pakete liefern in der Regel keinen dedizierten Curb-Effekt. Curb-Schläge fließen in den Straßenschlag- oder Federungseffekt ein und teilen sich deren Hüllkurve und Routing. Es gibt keinen separaten Regler für Curb-Rattern und keine Unterscheidung im Spiel zwischen einem Sausage-Curb und einem flachen Curb über das hinaus, was diese allgemeinen Effekte aufnehmen.
03 Motorvibration Drehzahlgesteuert / Zündung pro Zylinder

Drehzahlgesteuerte Vibration mit einer Trägerfrequenz, die der Drehzahl folgt. Tief und langsam im Leerlauf, eng und hoch am Begrenzer. Optionale konfigurierbare Harmonische geben dem Grundton Gewicht, sodass der Motor nicht klinisch klingt. Detune-Offsets pro Ecke geben dem Motorsignal Stereobreite, ohne es lauter zu machen, sodass es hinter allem anderen sitzt, statt um das Rig zu kämpfen.

Die Vibration wird außerdem von der Zylinderzahl des Autos geformt. Track Impulse pulst die Motoramplitude mit der tatsächlichen Zündrate, Drehzahl mal Zylinder, sodass ein V8 mit einer anderen Textur grollt als ein Reihenvierzylinder oder ein V12, statt dass jedes Auto ein generisches Brummen teilt. In iRacing wird die Zylinderzahl automatisch aus den Session-Daten erkannt; in den anderen Sims ist sie ein manueller Wähler, der standardmäßig auf sechs steht, sodass du sie an das anpassen kannst, was du gerade fährst.

Auf AC EVO wird der Motoreffekt für Elektroautos vollständig auf null gesetzt. Der Sim veröffentlicht den Antriebsstrang- Typ und Track Impulse liest ihn im ersten Live-Frame. Einen Motor in einem EV vorzutäuschen ist schlimmer als still zu laufen.

Was du spürst
Den Motor, der hochdreht, statt nur lauter zu werden. Zieh durch die Drehzahlen und die tatsächliche Tonhöhe dessen, was du spürst, steigt. Mit Harmonischen an bekommt er den Körper eines echten Motors statt eines Synth-Tons. Detune pro Ecke bedeutet, dass er Raum über das Rig einnimmt, statt dich an einer Stelle zu hämmern. Ein V8 und ein Reihenvierzylinder fühlen sich wie unterschiedliche Motoren an, weil die Rate, mit der die Vibration pulst, der echten Zylinderzahl des Autos folgt.
Wo Standard-Effekte abweichen
Standard-Motoreffekte skalieren die Trägerfrequenz mit der Drehzahl, aber wenige legen konfigurierbare Harmonische über dem Grundton offen, sodass der Motor Tonhöhe hat, aber keinen Körper. Keiner liefert Detune-Offsets pro Ecke, sodass der Motor um denselben räumlichen Platz im Rig kämpft, den auch Straße und Federung brauchen. Und keiner pulst die Vibration mit der tatsächlichen Zündrate des Motors, sodass ein Vierzylinder und ein Zwölfzylinder als derselbe Ton in unterschiedlichen Tonhöhen durchkommen statt als wirklich unterschiedliche Motoren.
04 ABS beim Bremsen Pro Ecke / Drei Ebenen

ABS ist in Track Impulse als drei geschichtete Signale gebaut, nicht als ein flaches Brummen. Die Amplitude folgt deinem Bremspedaldruck auf einer Kurve, die die volle Intensität deutlich erreicht, bevor du am Boden bist. Die Pulsrate (die Rattergeschwindigkeit des Effekts selbst) skaliert ebenfalls mit dem Brems- druck: schnelleres Rattern bei leichter Bremse, tieferer Schlag bei harter Bremse. Die Trägertonhöhe verschiebt sich parallel: höher bei leichter Bremse, tiefer bei harter Bremse.

In Kombination mit der Architektur pro Ecke spürst du nicht nur, dass ABS aktiv ist, sondern du spürst wie hart du bremst und welches Rad am Limit ist. Bei Sims, die ABS als direktes Signal offenlegen (LMU, iRacing), lesen wir es nativ. Bei Sims, wo die ABS-Erkennung abgeleitet werden muss (AC, ACC, AC EVO), hat jede Engine ihre eigene Erkennungslogik, abgestimmt auf das tatsächliche Telemetrieverhalten dieses Sims statt auf einen generischen Schwellwert.

Was du spürst
Blockier-Rattern an genau der Ecke, die blockiert. Die Rattergeschwindigkeit selbst sagt dir, wie tief du im Pedal bist. Ein diagonaler Blockierer beim Trail-Braking setzt das Rattern nur auf zwei Ecken. Du kannst den Pedaldruck nach Gefühl modulieren, weil sich der Effekt mit dem ändert, was du tust.
Wo Standard-Effekte abweichen
Standard-ABS-Effekte lösen auf einem globalen Flag aus, das der Sim setzt, wenn ABS aktiv ist. Der Bremsdruck kann die Amplitude skalieren, aber der Effekt selbst ist auf jedem Rad gleich, weil der Auslöser ein einzelner Boolean ist. Es gibt kein Signal pro Rad, das sagt, welcher konkrete Reifen am Limit ist, sodass du spürst, dass ABS eingreift, nicht welche Ecke weniger Pedal braucht.
05 Gangwechsel One-Shot-Hüllkurve / Pro Ecke

Eine One-Shot-Hüllkurve: scharfer Attack, kurzer Peak, kontrollierter Abfall, ausgelöst in dem Moment, in dem ein Gangwechsel in der Telemetrie des Sims erkannt wird. Unabhängige Lautstärke, Frequenz und Wellenform, vollständig getrennt von der Motorvibration, sodass der Schaltvorgang nicht auf dem mitreitet, was der Motor gerade tut.

Was du spürst
Einen sauberen Schlag bei jedem Schaltvorgang. Pro Ecke, sodass der Effekt das Rig einnimmt, statt eine Stelle zu treffen. Die Hüllkurve ist so geformt, dass sie schnell genug abfällt, um nicht in das folgende Motorsignal zu verschmieren.
Wo Standard-Effekte abweichen
Standard-Pakete liefern durchaus einen separaten Gangwechsel-Effekt mit eigener Hüllkurve und eigenem Routing. Das Detail, das variiert, ist, wie sauber der Schaltvorgang von dem isoliert wird, was der Motoreffekt im Moment des Schaltens tut, was darüber entscheidet, ob sich der Schlag über den Drehzahlbereich konsistent anfühlt oder bei hoher Drehzahl lauter und bei niedriger leiser.
06 Radschlupf Pro Ecke / Kontinuierlich

Radschlupf ist bewusst ein vom ABS getrennter Effekt, mit eigenem Signal und eigenem Regler. ABS kümmert sich um Blockierer. Radschlupf kümmert sich um Traktionsverlust unter Last oder im Slide. Beide können gleichzeitig an derselben Ecke auslösen, ohne sich zu verdoppeln, weil die Eingangssignale unterschiedlich sind.

Bei Sims, die eine Schlupfrate direkt offenlegen (ACC, AC EVO, LMU), lesen wir sie. Bei iRacing, das das nicht tut, verschmilzt die Engine pro Sim mehrere Signale: Längsschlupf, abgeleitet aus Rad- gegen Fahrzeuggeschwindigkeit, wenn Gas anliegt, plus ein Lateralsignal, das für Slides über die Gierrate skaliert wird. Das stärkere der beiden gewinnt pro Frame. Eine asymmetrische Hüllkurve bedeutet, dass der Schlupf in dem Moment ankommt, in dem der Reifen ausbricht, aber nicht rattert, während der Reifen am Limit des Grips wiederholt greift und ausbricht.

Was du spürst
Eine kontinuierliche Schlupftextur pro Ecke, die klar von einem Blockierer getrennt ist. Das Signal kommt in dem Moment an, in dem das Heck im Übersteuern ausbricht oder das innere Vorderrad unter Last aufleuchtet. Es lässt nach, sobald der Reifen wieder greift, statt durch den Übergang zu rattern.
Wo Standard-Effekte abweichen
Standard-Radschlupf-Effekte existieren als separate Effekte mit kontinuierlichem Output auf vier Ecken. Die Lücke ist, dass die zugrunde liegende Berechnung in der Regel allein die Schlupfrate nutzt und die Reifenlast ignoriert. Ein entlastetes inneres Vorderrad, das hart in der Kurve liegt, meldet hohen Schlupf, bricht aber gar nicht aus, und das Rig löst trotzdem aus. Der Effekt meldet am Ende Ereignisse, die der Fahrer im Auto nicht spürt.
07 Straßenvibration Pro Ecke / Kontinuierlich

Kontinuierliche Oberflächentextur, direkt aus der Dämpfergeschwindigkeit pro Ecke synthetisiert. Jedes Rad erzeugt sein eigenes Signal in Echtzeit. Glatter Asphalt ist eine niedrige Grundlinie. Rauere Oberflächen haben mehr Variation. Die meisten Nutzer stimmen diesen leise oder aus, da die größeren Effekte oben das Gefühl des Rigs tragen. Er kommt trotzdem pro Ecke, auf den Rädern, die tatsächlich auf der Oberfläche sind.

Was du spürst
Eine subtile, kontinuierliche Textur unter dir, während das Auto in Bewegung ist. Darauf ausgelegt, unter den lauteren Effekten zu leben, statt mit ihnen zu konkurrieren. Wenn du sie nicht willst, nimmt der Lautstärkeregler sie unabhängig von allem anderen auf null.
Wo Standard-Effekte abweichen
Standard-Straßenvibrationseffekte routen ein Signal pro Rad auf vier Ecken, wo der Sim Federungsdaten pro Rad veröffentlicht. Sie sind ein Auslöser pro Rad statt einer Textur pro Rad: die Amplitude skaliert mit der Dämpferaktivität, aber der Träger selbst ist ein Ton fester Frequenz oder gefiltertes Rauschen, das identisch über das Rig angewendet wird. Die ehrliche Einschätzung ist, dass kein Haptik-Paket, unseres eingeschlossen, die Straßenvibration zum Hauptdarsteller macht, weil das Signal darunter nicht ausdrucksstark genug ist, um das Rig allein zu tragen.
iRacing-Bonus — Kerb Native (Effekt 08)

iRacing veröffentlicht sein eigenes rumblePitch-Signal, während du einen Curb überfährst. Seit v0.6.211 reicht Track Impulse dieses als zusätzlichen achten Effekt durch, vollständig getrennt vom federungsbasierten Curb-Rumpeln. Zwei Curb-Effekte, zwei unabhängige Regler, zwei unabhängige Zonen-Routings. Ein Sausage-Curb und ein flacher Curb fühlen sich unterschiedlich an, weil das Spiel sie unterscheidet und der Synthesizer diese Unterscheidung bewahrt.

Jeder Effekt.
Jeder Parameter.

Effekte in Track Impulse sind keine Presets. Jeder Effekt legt seine eigenen Regler offen, sodass das Ergebnis an deine Hardware und deinen Geschmack angepasst werden kann. Bass Shaker und Tactile Transducer haben alle unterschiedliche Frequenzgänge: ein Dayton BST-1 hat seinen Spitzengang um die 40 Hz, ein ButtKicker Gamer 2 deckt ein breiteres Band ab, größere Tactile Transducer reagieren am besten auf tiefere Frequenzen. Derselbe Effekt, auf eine Hardware abgestimmt, klingt auf einer anderen falsch. Die Lösung ist, den Effekt auf die Hardware abzustimmen, nicht andersherum.

Trägerfrequenz

Jeder Effekt hat seinen eigenen Trägerfrequenz-Regler. Passe den Regler an die Resonanzspitze deines Shakers an und der Effekt landet bei gleicher Amplitude härter. Anderer Effekt, andere Frequenz, anderer Regler.

Wellenform

Pro Effekt: Sinus, Rechteck, Sägezahn oder Rauschen. Sinus ist der Standard für die meisten Effekte, Rechteck ist der Standard für ABS / Bremsblockierer, weil die härtere Kante als Blockierer und nicht als Brummen gelesen wird. Schalte jeden Effekt auf eine andere Wellenform um, wenn die Textur es verlangt.

Harmonische

Jeder Effekt kann zusätzliche Harmonische über dem Grundton schichten, mit konfigurierbarem Abklingen. Der Motor profitiert am meisten von ein oder zwei. Andere Effekte stehen standardmäßig auf keine. Der Harmonischen-Stack ist pro Effekt, nicht global.

Lautstärke

Unabhängiger Lautstärkeregler pro Effekt, zusätzlich zum Master pro Zone und zum globalen Master. So kannst du ABS hochdrehen, ohne den Motor anzuheben, oder die Straßentextur leise machen, ohne die Curbs zu verlieren.

Routing mit acht Zonen

Route jeden Effekt auf eine von acht Output-Zonen: vier Ecken plus vier konfigurierbare Custom-Zonen. Weise einen Sitz-Shaker Motor und Straße zu. Weise einen Pedal-Shaker ABS und Schlupf zu. Kein Erzwingen mehr, dass alles auf vier Ecken geht.

Priority-Ducking

Wenn mehrere Effekte gleichzeitig auslösen, würgt der Synthesizer sie nicht per Brickwall-Limiter zu Brei. Jeder Effekt hat einen Prioritätsrang. Die höchsten Prioritäten bekommen die volle Amplitude, niedrigere skalieren herunter, sodass das dominante Signal klar bleibt.

All das wird in der App pro Effekt offengelegt, pro Sim gespeichert und als Community-Profile teilbar, sodass die Abstimmung anderer Fahrer für deine Hardware mit einem Klick importiert werden kann.

Die Software
stimmt sich selbst auf dich ab.

Ein Grund, warum sich Haptiksoftware ab Werk mittelmäßig anfühlt, ist, dass die Schwellwerte zur Build-Zeit fest verdrahtet sind. Ein Hubbel im Federwegsbereich eines Hypercars ist auf einem GT3 im selben Sim enorm, weil die Autos eine unterschiedliche Physik haben. Ein Schwellwert, der auf Auto A alles erfasst, verpasst auf Auto B alles.

In iRacing kalibriert Track Impulse die Federungsschwellwerte pro Auto, pro Strecke selbst. Während du fährst, sammelt die Engine eine streamende Verteilung deiner Dämpfergeschwindigkeitswerte. Bei Rundenabschluss leitet sie Schwellwerte aus dieser Verteilung ab: Totzone, Aktivierungspunkt, Decke. Die Schwellwerte können über Runden hinweg nur steigen, nie fallen, sodass eine schlechte Sample-Runde die Kalibrierung nicht ruiniert. Das Ergebnis wird pro Auto-Strecken-Kombination gespeichert. Wenn du das nächste Mal dieselbe Kombination lädst, sind die Schwellwerte bereit.

LMU macht etwas Ähnliches auf Klassenebene: Hypercar, LMP, GT3 und GTE bekommen jeweils eigene Schwellwertprofile, weil ihr Federungsverhalten wirklich unterschiedlich ist. Unbekannte Klassen fallen auf einen rollenden Peak mit drei Sekunden Warmup zurück. Die ACC- und Rally-Engines wenden während des Ausrollens in gerader Linie ein Slip-Bias-Lernen an, sodass der Basis-Reifenschlupf auf einer gegebenen Oberfläche keine ständigen falsch-positiven ABS-Auslösungen verursacht.

Nichts davon braucht Konfiguration. Fahr das Auto normal, die Schwellwerte finden sich von selbst.

Ab Werk,
Seite an Seite.

Eine Zusammenfassung, wie sich Track Impulse ab Werk gegen Mainstream-Bass-Shaker-Software schlägt, bevor Nutzer anfangen, eigene Formeln zu schreiben, um die Lücken zu stopfen. Der Punkt dieser Tabelle ist nicht Feature-Zählen, sondern dass jede Zeile eine andere physische Erfahrung im Sitz darstellt.

Eigenschaft
Track Impulse
Standard-Bass-Shaker-Software
Effekte pro Rad
Signal pro Rad für jeden Effekt, von der Engine berechnet
Pro Rad, wo die Telemetrie direkt ist; eigene Nutzerformeln nötig für ABS, Schlupf und Blockierer pro Rad
Effektabstimmung
Von Hand abgestimmt pro Sim, pro Effekt, vom Entwickler
Generische Effektbibliothek, Abstimmung ist Sache des Nutzers
Trägerfrequenz
Frequenzregler pro Effekt, konfigurierbar pro Zone
Bei den meisten Effekten konfigurierbar, nicht immer pro Ecke
Wellenform-Auswahl
Sinus, Rechteck, Sägezahn oder Rauschen pro Effekt
In der Regel eine geteilte Wellenform
Harmonische
Anzahl und Abklingen pro Effekt
Selten offengelegt
ABS-Modellierung
Pro Rad, mit Amplitude, Pulsrate und Trägertonhöhe, alle vom Bremsdruck angetrieben
Globaler Auslöser; Bremsdruck skaliert in der Regel nur die Amplitude
Federung
Zwei Geschwindigkeitsbänder mit sanftem Crossfade (iRacing)
Pro Ecke, wo der Sim Daten pro Rad veröffentlicht; ein einzelnes Band
Radschlupf vs. ABS
Getrennte Effekte, lastbewusster Schlupf, ABS pro Rad
Getrennte Effekte; Schlupf in der Regel lastblind, ABS ein globaler Auslöser
Handhabung pro Sim
Sechs dedizierte Engines, jede von Hand auf die Telemetrie ihres Sims abgestimmt
Telemetrie-Plugins pro Spiel; die Effektebene ist meist sim-agnostisch
Selbstkalibrierung
Schwellwerte pro Auto pro Strecke (iRacing)
Nur manuelle Regler
Output-Zonen
8 Zonen standardmäßig (4 Ecken plus 4 konfigurierbare Custom-Zonen)
4-Ecken-Preset; 8 Kanäle verfügbar über eine vom Nutzer gebaute Kanalzuordnung
Mehrfach-Effekt-Handhabung
Priority-Ducking pro Effekt bewahrt das dominante Signal
Master-Gain oder Limiter; Effekte teilen sich den Headroom
End-to-End-Latenz
Ab 2ms über ASIO
140-200ms typisch

Die Latenz-Zeile allein wird im Detail im Erklärer zum Latenz-Stack behandelt. Jede andere Zeile ist der Unterschied zwischen einer Out-of-Box-Erfahrung, die um einen Sim nach dem anderen gebaut ist, und einer generischen Effektbibliothek, die der Nutzer für jeden Sim selbst abstimmen soll.

Track Impulse kostenlos herunterladen

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