Cada sim suportado recebe o seu proprio motor de efeitos dedicado. Cada efeito dentro desse motor e construido a mao em torno do que a telemetria daquele sim realmente expoe, para que os travamentos, as zebras, o motor e a estrada pareçam todos pertencer aquele carro especifico naquele sim especifico. Efeitos inteligentes calibram-se ao seu carro e setup onde os dados permitem.
A maioria dos softwares hapticos de sim racing oferece uma biblioteca de efeitos genericos com filtros, frequencias, envelopes e roteamento configuraveis. O pacote cuida do audio, o ajuste fica por sua conta, e uma tarde bem investida no editor de efeitos produz um rig utilizavel. Esse modelo funciona, e o pacote dominante o construiu. O limite dessa abordagem e que os proprios efeitos sao agnosticos ao sim, entao as peculiaridades de cada sim que fazem um Hypercar parecer diferente de um GT3 no LMU, ou que fazem a telemetria de ABS do iRacing comportar-se de forma diferente da do ACC, acabam por ser disfarçadas pelos utilizadores com formulas personalizadas.
O Track Impulse foi construido ao contrario. Cada efeito e um caminho de sintese feito sob medida com a sua propria frequencia portadora, o seu proprio formato de envelope, a sua propria forma de onda e o seu proprio sinal de entrada derivado do sim. A derrapagem da roda funde o escorregamento longitudinal com um sinal lateral escalonado pela taxa de guinada por roda. O ronco do motor tem uma portadora que escala com as RPM. O ABS sobrepoe uma curva de pressao do travao, uma taxa de pulso que abranda quanto mais forte voce travar, e uma portadora que muda de tom em paralelo. Efeitos diferentes descrevem coisas diferentes, e parecem diferentes no shaker porque sao construidos diferentes, por nos, por sim.
A sintese funciona em dois estagios. Uma camada por sim le a memoria compartilhada do jogo, extrai os sinais brutos corretos, e escreve alvos de amplitude e frequencia por roda. Um sintetizador agnostico ao sim entao gera o audio real: formas de onda por efeito, harmonicos, envelopes, ducking por prioridade, e roteamento de saida em oito zonas. As duas camadas sao deliberadamente separadas para que adicionar um novo sim nunca toque no codigo de audio, e adicionar um novo efeito nunca toque no codigo do sim.
Voce consegue sentir qual roda fez o que, com que intensidade, e por que. Um evento de derrapagem na traseira direita esta no shaker da traseira direita. Um travamento de ABS na dianteira esquerda diz para aliviar a pressao no pedal na dianteira esquerda, nao apenas que o ABS esta ativo em algum lugar.
Cada efeito no Track Impulse e calculado de forma independente para as quatro rodas do carro. A derrapagem da roda na dianteira esquerda e o seu proprio sinal, derivado do estado longitudinal e lateral daquela roda. A traseira direita tem o seu proprio. As dianteiras e as traseiras podem estar a fazer coisas completamente diferentes, porque no sim, estao.
Rotear por roda e a metade mais facil. A maioria dos pacotes chega la: um modo de saida de quatro rodas que mapeia um sinal da dianteira esquerda para um shaker da dianteira esquerda. A metade mais dificil e se o proprio sinal foi calculado por roda em primeiro lugar, ou se um numero ao nivel do chassi foi gerado e depois roteado para as rodas. Os dois parecem diferentes no rig.
Os pacotes convencionais acertam os casos faceis onde o sim publica dados por roda diretamente. A vibracao da estrada e a suspensao normalmente funcionam. A derrapagem da roda e onde as coisas se desviam, particularmente no iRacing, que nao publica uma razao de escorregamento de todo. O recurso padrao ali e um limiar basico de acelerador contra RPM: efetivamente ligado ou desligado, sem detalhe por roda e sem consciencia das cargas em curva. O Track Impulse constroi a derrapagem a partir de calculos dinamicos de malha aberta em multiplos niveis por roda, fundindo o escorregamento longitudinal com um sinal lateral escalonado pela taxa de guinada e um envelope assimetrico que dispara no instante em que o grip se quebra. O resultado no iRacing e que uma dianteira interna a perder traçao sob aceleracao acende apenas aquela roda, com a externa em silencio porque ainda esta carregada e com grip, e a roda dominante durante um impacto de zebra diz qual lado bateu mais forte. Sem formulas personalizadas, sem editar um ficheiro de configuracao.
Efeitos que nao sao naturalmente por roda tambem recebem logica espacial. O ronco do motor tem deslocamentos de detune por roda que adicionam largura estereo sem deixar o sinal do motor mais alto. O sintetizador expoe oito zonas de saida por padrao: quatro rodas mais quatro zonas personalizadas configuraveis, para que um shaker de assento ou um shaker de pedal possa receber a sua propria mistura sem que o utilizador tenha de construir um mapa de canais personalizado.
iRacing, ACC, Assetto Corsa, Le Mans Ultimate, AC EVO e AC Rally expoem a telemetria de forma diferente. O layout da memoria compartilhada e diferente, as taxas de amostragem sao diferentes, as variaveis que existem e as variaveis que nao existem sao diferentes, e as caracteristicas de sinal de qualquer carro em qualquer superficie sao diferentes.
O Track Impulse tem um motor dedicado por sim. Cada motor le diretamente a memoria compartilhada nativa do seu sim. Nenhum middleware fica entre o jogo e o motor haptico. Cada motor tem a sua propria logica de processamento de sinal ajustada aos dados que aquele sim fornece, e aos que nao fornece.
Os pacotes convencionais tem plugins de telemetria por jogo que expoem as variaveis especificas de cada sim. Mas os efeitos que consomem essas variaveis sao em sua maioria escritos para serem agnosticos ao sim, entao o mesmo efeito de derrapagem da roda funciona no iRacing como no ACC. Sinais especificos de cada sim (o rumblePitch do iRacing, as roadVibrations nativas do AC EVO, o mGripFract do LMU) normalmente precisam de um efeito personalizado construido pelo utilizador para serem aproveitados. No Track Impulse cada motor e construido para um sim, entao esses sinais sao ligados aos efeitos diretamente. Sem formulas do utilizador.
Os efeitos no Track Impulse tem escopo estreito. Cada um descreve um unico fenomeno fisico e e derivado da telemetria que melhor representa esse fenomeno. Eles sao deliberadamente mantidos separados para que um evento no sim nunca dispare dois efeitos ao mesmo tempo e para que voce possa ajustar o volume, a frequencia e a forma de onda de cada um de forma independente.
Movimento da carroceria. Rolamento ao entrar numa curva, mergulho sob travagem, elevacao sobre uma crista, transferencia de peso sobre um apex de zebra. O efeito acompanha o chassi a mover-se como um corpo, nao as rodas a bater nas coisas, e acompanha-o por roda para que o interior e o exterior do carro possam estar a fazer coisas diferentes.
No iRacing, a suspensao e um unico efeito unificado. Um caminho de sinal cobre tudo, desde o menor ruido da estrada ate grandes impactos do chassi, sem faixas lentas e rapidas separadas para equilibrar entre si. A frequencia do efeito reage a brusquidao de cada evento, entao uma lombada brusca aterra perto do topo da faixa e um movimento amplo e rolante do chassi perto da base, com o seu slider a definir o centro, e um carro rigido naturalmente sobe de tom mais do que um macio na mesma superficie. Ele autocalibra-se por carro e pista ao longo de algumas voltas, aprendendo a faixa, a zona morta e o piso de ruido, entao carros macios em pistas lisas apertam e carros rigidos em pistas asperas alargam. Ajustado a partir de dados registados, nao inventado numa secretaria.
Transitorios bruscos e repetidos ao cruzar uma faixa de zebra ou guia. Uma serie de impactos distintos, nao um tom continuo, e roteado independentemente do impacto de suspensao e da textura da estrada para que um impacto de zebra nunca se misture no sinal de movimento do chassi.
O iRacing recebe um segundo efeito de zebra ao lado deste, conduzido pelo proprio sinal rumblePitch do jogo. Ele tem o seu proprio slider de volume e roteamento para que voce possa aumentar qualquer um deles de forma independente. O resultado e que uma zebra de salsicha e uma zebra plana parecem diferentes no iRacing porque o proprio jogo as sinaliza de forma diferente, e essa distincao e carregada ate o shaker em vez de ser mediada e perdida.
Ronco conduzido por RPM com uma frequencia portadora que segue as rotacoes. Baixo e lento na marcha lenta, apertado e alto no corte. Harmonicos configuraveis opcionais adicionam corpo ao fundamental para que o motor nao soe clinico. Deslocamentos de detune por roda dao ao sinal do motor largura estereo sem deixa-lo mais alto, para que ele fique atras de tudo o resto em vez de competir pelo rig.
O ronco e tambem moldado pela contagem de cilindros do carro. O Track Impulse pulsa a amplitude do motor na taxa de ignicao real, rotacoes multiplicadas por cilindros, entao um V8 vibra com uma textura diferente de um quatro em linha ou de um V12 em vez de cada carro partilhar um zumbido generico. No iRacing a contagem de cilindros e detetada automaticamente a partir dos dados da sessao; nos outros sims e um seletor manual que assume seis por padrao, para que voce possa ajusta-lo ao que estiver a conduzir.
No AC EVO, o efeito de motor e zerado inteiramente para carros eletricos. O sim publica o tipo de trem de potencia e o Track Impulse le-o no primeiro frame ao vivo. Fingir um motor num EV e pior do que correr em silencio.
O ABS no Track Impulse e construido como tres sinais em camadas, nao um zumbido plano. A amplitude segue a pressao do seu pedal de travao numa curva que chega a intensidade total bem antes de voce estar no fundo. A taxa de pulso (a velocidade de chocalho do proprio efeito) tambem escala com a pressao do travao: chocalho mais rapido com travao leve, batida mais profunda com travao forte. O tom da portadora muda em paralelo: mais alto com travao leve, mais profundo com travao forte.
Combinado com a arquitetura por roda, voce nao sente apenas que o ABS esta ativo, voce sente com que intensidade voce esta a travar e qual roda esta no limite. Em sims que expoem o ABS como um sinal direto (LMU, iRacing) lemos nativamente. Em sims onde a deteçao de ABS tem de ser inferida (AC, ACC, AC EVO) cada motor tem a sua propria logica de deteçao ajustada ao comportamento real da telemetria daquele sim em vez de um limiar generico.
Um envelope de disparo unico: ataque brusco, pico breve, queda controlada, disparado no momento em que uma troca de marcha e detetada na telemetria do sim. Volume, frequencia e forma de onda independentes, completamente separados do ronco do motor para que a mudança nao acompanhe o que o motor ja esta a fazer.
A derrapagem da roda e intencionalmente um efeito separado do ABS, com o seu proprio sinal e o seu proprio slider. O ABS trata do travamento. A derrapagem da roda trata da perda de traçao sob aceleracao ou numa derrapagem. Ambos podem disparar ao mesmo tempo na mesma roda sem se duplicar porque os sinais de entrada sao diferentes.
Em sims que expoem uma razao de escorregamento diretamente (ACC, AC EVO, LMU), nos lemos. No iRacing, que nao expoe, o motor por sim funde multiplos sinais: escorregamento longitudinal derivado da velocidade da roda contra a do veiculo quando o acelerador esta acionado, mais um sinal lateral escalonado pela taxa de guinada para derrapagens. O mais forte dos dois vence por frame. Um envelope assimetrico significa que a derrapagem chega no instante em que o pneu solta, mas nao chocalha enquanto o pneu agarra e solta repetidamente no limite do grip.
Textura de superficie continua, sintetizada diretamente da velocidade do amortecedor por roda. Cada roda produz o seu proprio sinal em tempo real. O asfalto liso e uma linha de base baixa. Superficies mais asperas tem mais variacao. A maioria dos utilizadores ajusta este efeito baixo ou desligado, ja que os efeitos maiores acima carregam a sensacao do rig. Ele vem por roda mesmo assim, nas rodas que estao realmente na superficie.
O iRacing publica o seu proprio sinal rumblePitch conforme voce cruza uma zebra. Desde a v0.6.211, o Track Impulse carrega isso como um efeito adicional, o oitavo, completamente separado do Ronco de Zebras derivado da suspensao. Dois efeitos de zebra, dois sliders independentes, dois roteamentos de zona independentes. Uma zebra de salsicha e uma zebra plana parecem diferentes porque o jogo as distingue e o sintetizador preserva essa distincao.
Os efeitos no Track Impulse nao sao predefinicoes. Cada efeito expoe os seus proprios controlos para que o resultado possa ser ajustado ao seu hardware e ao seu gosto. Bass shakers e transdutores tateis tem todos curvas de resposta diferentes: um Dayton BST-1 tem o seu pico de resposta em torno dos 40 Hz, um ButtKicker Gamer 2 cobre uma faixa mais ampla, transdutores tateis maiores respondem melhor a frequencias mais baixas. O mesmo efeito afinado para um hardware soa errado noutro. A solucao e ajustar o efeito ao hardware, nao o contrario.
Cada efeito tem o seu proprio slider de frequencia portadora. Ajuste o slider ao pico ressonante do seu shaker e o efeito aterra mais forte para a mesma amplitude. Efeito diferente, frequencia diferente, slider diferente.
Por efeito: senoide, quadrada, dente de serra ou ruido. A senoide e o padrao para a maioria dos efeitos, a quadrada e o padrao para ABS / travamento porque a borda mais dura le-se como um travamento em vez de um zumbido. Mude qualquer efeito para uma forma de onda diferente quando a textura exigir.
Cada efeito pode sobrepor harmonicos adicionais ao fundamental, com decaimento configuravel. O motor beneficia mais de um ou dois. Outros efeitos assumem nenhum por padrao. A pilha de harmonicos e por efeito, nao global.
Slider de volume por efeito independente, sobre o master por zona e o master global. Assim voce pode aumentar o ABS sem levantar o motor, ou silenciar a textura da estrada sem perder as zebras.
Roteie qualquer efeito para qualquer uma das oito zonas de saida: quatro rodas mais quatro zonas personalizadas configuraveis. Atribua um shaker de assento ao motor e a estrada. Atribua um shaker de pedal ao ABS e a derrapagem. Sem mais forçar tudo para quatro rodas.
Quando multiplos efeitos disparam ao mesmo tempo, o sintetizador nao os limita de forma abrupta ate virar pure. Cada efeito tem um nivel de prioridade. As prioridades de topo recebem amplitude total, as prioridades mais baixas reduzem para que o sinal dominante permaneça claro.
Todos estes estao expostos na aplicacao por efeito, persistidos por sim, e partilhaveis como perfis da comunidade para que o ajuste de outros condutores para o seu hardware possa ser importado num clique.
Uma razao pela qual o software haptico parece medíocre logo de inicio e que os limiares estao fixados no momento da compilacao. Uma lombada na faixa de curso de suspensao de um Hypercar e enorme num GT3 no mesmo sim, porque os carros tem fisicas diferentes. Um limiar que capta tudo no carro A perde tudo no carro B.
No iRacing, o Track Impulse autocalibra os limiares de suspensao por carro, por pista. Conforme voce conduz, o motor recolhe uma distribuicao em fluxo das suas leituras de velocidade do amortecedor. Ao concluir a volta, ele deriva limiares dessa distribuicao: a zona morta, o ponto de ativacao, o teto. Os limiares so podem subir entre voltas, nunca cair, entao uma volta de amostra ruim nao estraga a calibracao. O resultado e armazenado por combinacao de carro e pista. Da proxima vez que voce carregar a mesma combinacao, os limiares estao prontos.
O LMU faz algo semelhante ao nivel de classe: Hypercar, LMP, GT3 e GTE recebem cada um perfis de limiar distintos porque o seu comportamento de suspensao e genuinamente diferente. Classes desconhecidas recorrem a um pico rolante com um aquecimento de tres segundos. Os motores do ACC e do Rally aplicam aprendizagem de viés de derrapagem durante a marcha por inercia em linha reta para que o escorregamento de base do pneu numa dada superficie nao cause disparos falsos constantes de ABS.
Nada disto precisa de configuracao. Conduza o carro normalmente, os limiares encontram-se sozinhos.
Um resumo de como o Track Impulse se compara ao software de bass shaker convencional logo de inicio, antes de os utilizadores começarem a escrever formulas personalizadas para tapar as lacunas. O objetivo desta tabela nao e contar funcionalidades, e que cada linha representa uma experiencia fisica diferente no assento.
A linha da latencia sozinha e coberta em detalhe no explicador da pilha de latencia. Cada outra linha e a diferença entre uma experiencia pronta a usar construida em torno de um sim de cada vez, e uma biblioteca de efeitos generica que se espera que o utilizador ajuste para cada sim sozinho.
Instale-o ao lado de qualquer configuracao haptica existente e compare diretamente. Cada efeito, cada sim, cada zona de saida esta disponivel durante a beta. Gratis durante a beta. Sem cartao de credito. Configure em menos de 10 minutos.