Efeitos Hapticos de Sim Racing

Motores de Efeitos Personalizados,
Feitos para Cada Sim.

Cada sim suportado recebe o seu proprio motor de efeitos dedicado. Cada efeito dentro desse motor e construido a mao em torno do que a telemetria daquele sim realmente expoe, para que os travamentos, as zebras, o motor e a estrada pareçam todos pertencer aquele carro especifico naquele sim especifico. Efeitos inteligentes calibram-se ao seu carro e setup onde os dados permitem.

Explicado Sintese de efeitos 9 min de leitura
Neste guia

Personalizado Por Sim.
Ajustado Por Efeito.
Calibrado ao Carro e a Pista.

A maioria dos softwares hapticos de sim racing oferece uma biblioteca de efeitos genericos com filtros, frequencias, envelopes e roteamento configuraveis. O pacote cuida do audio, o ajuste fica por sua conta, e uma tarde bem investida no editor de efeitos produz um rig utilizavel. Esse modelo funciona, e o pacote dominante o construiu. O limite dessa abordagem e que os proprios efeitos sao agnosticos ao sim, entao as peculiaridades de cada sim que fazem um Hypercar parecer diferente de um GT3 no LMU, ou que fazem a telemetria de ABS do iRacing comportar-se de forma diferente da do ACC, acabam por ser disfarçadas pelos utilizadores com formulas personalizadas.

O Track Impulse foi construido ao contrario. Cada efeito e um caminho de sintese feito sob medida com a sua propria frequencia portadora, o seu proprio formato de envelope, a sua propria forma de onda e o seu proprio sinal de entrada derivado do sim. A derrapagem da roda funde o escorregamento longitudinal com um sinal lateral escalonado pela taxa de guinada por roda. O ronco do motor tem uma portadora que escala com as RPM. O ABS sobrepoe uma curva de pressao do travao, uma taxa de pulso que abranda quanto mais forte voce travar, e uma portadora que muda de tom em paralelo. Efeitos diferentes descrevem coisas diferentes, e parecem diferentes no shaker porque sao construidos diferentes, por nos, por sim.

A sintese funciona em dois estagios. Uma camada por sim le a memoria compartilhada do jogo, extrai os sinais brutos corretos, e escreve alvos de amplitude e frequencia por roda. Um sintetizador agnostico ao sim entao gera o audio real: formas de onda por efeito, harmonicos, envelopes, ducking por prioridade, e roteamento de saida em oito zonas. As duas camadas sao deliberadamente separadas para que adicionar um novo sim nunca toque no codigo de audio, e adicionar um novo efeito nunca toque no codigo do sim.

O que isso significa no assento

Voce consegue sentir qual roda fez o que, com que intensidade, e por que. Um evento de derrapagem na traseira direita esta no shaker da traseira direita. Um travamento de ABS na dianteira esquerda diz para aliviar a pressao no pedal na dianteira esquerda, nao apenas que o ABS esta ativo em algum lugar.

Sintese Por Roda.
Nao Roteamento Por Roda.

Cada efeito no Track Impulse e calculado de forma independente para as quatro rodas do carro. A derrapagem da roda na dianteira esquerda e o seu proprio sinal, derivado do estado longitudinal e lateral daquela roda. A traseira direita tem o seu proprio. As dianteiras e as traseiras podem estar a fazer coisas completamente diferentes, porque no sim, estao.

Rotear por roda e a metade mais facil. A maioria dos pacotes chega la: um modo de saida de quatro rodas que mapeia um sinal da dianteira esquerda para um shaker da dianteira esquerda. A metade mais dificil e se o proprio sinal foi calculado por roda em primeiro lugar, ou se um numero ao nivel do chassi foi gerado e depois roteado para as rodas. Os dois parecem diferentes no rig.

Os pacotes convencionais acertam os casos faceis onde o sim publica dados por roda diretamente. A vibracao da estrada e a suspensao normalmente funcionam. A derrapagem da roda e onde as coisas se desviam, particularmente no iRacing, que nao publica uma razao de escorregamento de todo. O recurso padrao ali e um limiar basico de acelerador contra RPM: efetivamente ligado ou desligado, sem detalhe por roda e sem consciencia das cargas em curva. O Track Impulse constroi a derrapagem a partir de calculos dinamicos de malha aberta em multiplos niveis por roda, fundindo o escorregamento longitudinal com um sinal lateral escalonado pela taxa de guinada e um envelope assimetrico que dispara no instante em que o grip se quebra. O resultado no iRacing e que uma dianteira interna a perder traçao sob aceleracao acende apenas aquela roda, com a externa em silencio porque ainda esta carregada e com grip, e a roda dominante durante um impacto de zebra diz qual lado bateu mais forte. Sem formulas personalizadas, sem editar um ficheiro de configuracao.

Efeitos que nao sao naturalmente por roda tambem recebem logica espacial. O ronco do motor tem deslocamentos de detune por roda que adicionam largura estereo sem deixar o sinal do motor mais alto. O sintetizador expoe oito zonas de saida por padrao: quatro rodas mais quatro zonas personalizadas configuraveis, para que um shaker de assento ou um shaker de pedal possa receber a sua propria mistura sem que o utilizador tenha de construir um mapa de canais personalizado.

Seis Sims.
Seis Motores Dedicados.

iRacing, ACC, Assetto Corsa, Le Mans Ultimate, AC EVO e AC Rally expoem a telemetria de forma diferente. O layout da memoria compartilhada e diferente, as taxas de amostragem sao diferentes, as variaveis que existem e as variaveis que nao existem sao diferentes, e as caracteristicas de sinal de qualquer carro em qualquer superficie sao diferentes.

O Track Impulse tem um motor dedicado por sim. Cada motor le diretamente a memoria compartilhada nativa do seu sim. Nenhum middleware fica entre o jogo e o motor haptico. Cada motor tem a sua propria logica de processamento de sinal ajustada aos dados que aquele sim fornece, e aos que nao fornece.

iRacing
Leituras orientadas a eventos do ficheiro de memoria compartilhada do SDK do iRacing. Onde o sim publica multiplas amostras de fisica por frame, cada amostra e processada em sequencia em vez de apenas a mais recente. A suspensao funciona como um unico efeito unificado cobrindo toda a faixa, do ruido fino da estrada ate grandes impactos do chassi, com a frequencia do efeito a reagir a quao brusco e cada evento e autocalibracao por volta para cada carro e pista. A contagem de cilindros do motor e lida diretamente dos dados da sessao, entao a emulacao da taxa de ignicao corresponde a qualquer carro que voce esteja a conduzir sem configuracao manual.
ACC
Le as paginas de memoria nativas de fisica e graficos da Kunos. Limiares de derrapagem da roda derivados de telemetria de GT3 registada em curvas normais e derrapagens genuinas para que o efeito permaneça em silencio quando o carro esta com grip e dispare quando ele solta.
Assetto Corsa
Mesma familia de layout de memoria que o ACC com ajuste especifico do AC. A deteçao de ABS usa um recurso de dois caminhos porque o AC nem sempre expoe velocidade de roda confiavel.
Le Mans Ultimate
Le diretamente a API mapeada em memoria nativa v1.3 da S397. Os limiares de suspensao escalam automaticamente por classe de carro porque um Hypercar atinge limites de curso de suspensao que seriam uma lombada normal num GT3.
AC EVO
Usa a nova memoria compartilhada em pacotes da Kunos. O AC EVO expoe a telemetria mais avançada de qualquer sim no mercado, e a medida que o titulo amadurece esperamos que o seu motor faça o maximo com ela. Ja executa parte da nossa logica mais avançada de suspensao e derrapagem da roda. O ronco do motor e suprimido inteiramente para carros eletricos, porque o silencio e mais preciso do que um zumbido de combustao falso.
AC Rally
Zonas mortas mais soltas, faixas mais amplas e um teto de RPM dinamico ajustado para a realidade da conduçao de rally: entrada de superficie de alta frequencia constante, curso de suspensao muito maior, e derrapagem da roda quase constante em superficies soltas.
Por que motores dedicados em vez de um adaptador generico

Os pacotes convencionais tem plugins de telemetria por jogo que expoem as variaveis especificas de cada sim. Mas os efeitos que consomem essas variaveis sao em sua maioria escritos para serem agnosticos ao sim, entao o mesmo efeito de derrapagem da roda funciona no iRacing como no ACC. Sinais especificos de cada sim (o rumblePitch do iRacing, as roadVibrations nativas do AC EVO, o mGripFract do LMU) normalmente precisam de um efeito personalizado construido pelo utilizador para serem aproveitados. No Track Impulse cada motor e construido para um sim, entao esses sinais sao ligados aos efeitos diretamente. Sem formulas do utilizador.

Um Efeito Por
Fenomeno Que Voce Sente.

Os efeitos no Track Impulse tem escopo estreito. Cada um descreve um unico fenomeno fisico e e derivado da telemetria que melhor representa esse fenomeno. Eles sao deliberadamente mantidos separados para que um evento no sim nunca dispare dois efeitos ao mesmo tempo e para que voce possa ajustar o volume, a frequencia e a forma de onda de cada um de forma independente.

01 Impacto de Suspensao Por roda / Movimento do chassi

Movimento da carroceria. Rolamento ao entrar numa curva, mergulho sob travagem, elevacao sobre uma crista, transferencia de peso sobre um apex de zebra. O efeito acompanha o chassi a mover-se como um corpo, nao as rodas a bater nas coisas, e acompanha-o por roda para que o interior e o exterior do carro possam estar a fazer coisas diferentes.

No iRacing, a suspensao e um unico efeito unificado. Um caminho de sinal cobre tudo, desde o menor ruido da estrada ate grandes impactos do chassi, sem faixas lentas e rapidas separadas para equilibrar entre si. A frequencia do efeito reage a brusquidao de cada evento, entao uma lombada brusca aterra perto do topo da faixa e um movimento amplo e rolante do chassi perto da base, com o seu slider a definir o centro, e um carro rigido naturalmente sobe de tom mais do que um macio na mesma superficie. Ele autocalibra-se por carro e pista ao longo de algumas voltas, aprendendo a faixa, a zona morta e o piso de ruido, entao carros macios em pistas lisas apertam e carros rigidos em pistas asperas alargam. Ajustado a partir de dados registados, nao inventado numa secretaria.

O que voce sente
O carro como um corpo, nao como quatro rodas. Mergulhe na Curva 1 em Imola e voce sente a transferencia de peso dianteira-traseira. Role numa longa curva a esquerda e voce sente a carga deslocar-se pelo rig. Este e o efeito que lhe da confianca para comprometer o carro, porque voce sente o chassi responder.
Onde os efeitos padrao diferem
Os efeitos de suspensao padrao mapeiam a velocidade do amortecedor para a amplitude numa curva fixa, entao um carro macio e um carro rigido, ou uma pista lisa e uma aspera, todos correm contra os mesmos limiares e o mesmo tom. O Track Impulse calibra por carro e pista ao longo de algumas voltas e desloca a frequencia do efeito conforme quao brusco e cada evento, entao a superficie le-se de forma diferente entre carros em vez de apenas mais alto ou mais baixo contra uma escala fixa.
02 Ronco de Zebras Por roda / Transitorio

Transitorios bruscos e repetidos ao cruzar uma faixa de zebra ou guia. Uma serie de impactos distintos, nao um tom continuo, e roteado independentemente do impacto de suspensao e da textura da estrada para que um impacto de zebra nunca se misture no sinal de movimento do chassi.

O iRacing recebe um segundo efeito de zebra ao lado deste, conduzido pelo proprio sinal rumblePitch do jogo. Ele tem o seu proprio slider de volume e roteamento para que voce possa aumentar qualquer um deles de forma independente. O resultado e que uma zebra de salsicha e uma zebra plana parecem diferentes no iRacing porque o proprio jogo as sinaliza de forma diferente, e essa distincao e carregada ate o shaker em vez de ser mediada e perdida.

O que voce sente
Chocalhar por roda que sobe e desce conforme quao rapido e quao agressivamente voce esta a cruzar a zebra. A roda dominante diz qual lado bateu mais forte. O efeito corta de forma limpa no momento em que voce sai da zebra, porque o sinal subjacente para.
Onde os efeitos padrao diferem
Os pacotes padrao normalmente nao trazem um efeito de zebra dedicado. Os impactos de zebra dobram-se no efeito de impacto da estrada ou de suspensao, partilhando o envelope e o roteamento desses efeitos. Nao ha slider separado para o chocalhar da zebra, e nenhuma distincao dentro do jogo entre uma zebra de salsicha e uma zebra plana alem do que esses efeitos gerais captam.
03 Ronco do Motor Conduzido por RPM / Ignicao por cilindro

Ronco conduzido por RPM com uma frequencia portadora que segue as rotacoes. Baixo e lento na marcha lenta, apertado e alto no corte. Harmonicos configuraveis opcionais adicionam corpo ao fundamental para que o motor nao soe clinico. Deslocamentos de detune por roda dao ao sinal do motor largura estereo sem deixa-lo mais alto, para que ele fique atras de tudo o resto em vez de competir pelo rig.

O ronco e tambem moldado pela contagem de cilindros do carro. O Track Impulse pulsa a amplitude do motor na taxa de ignicao real, rotacoes multiplicadas por cilindros, entao um V8 vibra com uma textura diferente de um quatro em linha ou de um V12 em vez de cada carro partilhar um zumbido generico. No iRacing a contagem de cilindros e detetada automaticamente a partir dos dados da sessao; nos outros sims e um seletor manual que assume seis por padrao, para que voce possa ajusta-lo ao que estiver a conduzir.

No AC EVO, o efeito de motor e zerado inteiramente para carros eletricos. O sim publica o tipo de trem de potencia e o Track Impulse le-o no primeiro frame ao vivo. Fingir um motor num EV e pior do que correr em silencio.

O que voce sente
O motor a subir de giro em vez de apenas ficar mais alto. Puxe pelas rotacoes e o proprio tom do que voce sente sobe. Com os harmonicos ligados, ganha o corpo de um motor real em vez de um tom de sintetizador. O detune por roda significa que ele ocupa espaço pelo rig em vez de martelar voce num so lugar. Um V8 e um quatro em linha parecem motores diferentes, porque a taxa em que o ronco pulsa segue a contagem real de cilindros do carro.
Onde os efeitos padrao diferem
Os efeitos de motor padrao escalam a frequencia portadora com as RPM, mas poucos expoem harmonicos configuraveis sobre o fundamental, entao o motor tem tom mas nao corpo. Nenhum traz deslocamentos de detune por roda, entao o motor compete pelo mesmo espaço espacial no rig que a estrada e a suspensao tambem precisam. E nenhum pulsa o ronco na taxa de ignicao real do motor, entao um quatro cilindros e um doze cilindros chegam como o mesmo tom em tons diferentes em vez de motores genuinamente diferentes.
04 ABS Sob Travagem Por roda / Tres camadas

O ABS no Track Impulse e construido como tres sinais em camadas, nao um zumbido plano. A amplitude segue a pressao do seu pedal de travao numa curva que chega a intensidade total bem antes de voce estar no fundo. A taxa de pulso (a velocidade de chocalho do proprio efeito) tambem escala com a pressao do travao: chocalho mais rapido com travao leve, batida mais profunda com travao forte. O tom da portadora muda em paralelo: mais alto com travao leve, mais profundo com travao forte.

Combinado com a arquitetura por roda, voce nao sente apenas que o ABS esta ativo, voce sente com que intensidade voce esta a travar e qual roda esta no limite. Em sims que expoem o ABS como um sinal direto (LMU, iRacing) lemos nativamente. Em sims onde a deteçao de ABS tem de ser inferida (AC, ACC, AC EVO) cada motor tem a sua propria logica de deteçao ajustada ao comportamento real da telemetria daquele sim em vez de um limiar generico.

O que voce sente
Chocalho de travamento na roda especifica que esta a travar. A propria velocidade do chocalho diz quao fundo voce esta no pedal. Um travamento diagonal ao travar em curva poe chocalho em apenas duas rodas. Voce consegue modular a pressao do pedal pela sensacao porque o efeito muda com o que voce esta a fazer.
Onde os efeitos padrao diferem
Os efeitos de ABS padrao disparam numa flag global que o sim define quando o ABS esta ativo. A pressao do travao pode escalar a amplitude, mas o proprio efeito e o mesmo em cada roda porque o gatilho e um unico booleano. Nao ha sinal por roda a dizer qual pneu especifico esta no limite, entao voce sente que o ABS esta acionado, nao qual roda precisa de menos pedal.
05 Troca de Marcha Envelope de disparo unico / Por roda

Um envelope de disparo unico: ataque brusco, pico breve, queda controlada, disparado no momento em que uma troca de marcha e detetada na telemetria do sim. Volume, frequencia e forma de onda independentes, completamente separados do ronco do motor para que a mudança nao acompanhe o que o motor ja esta a fazer.

O que voce sente
Uma batida limpa em cada mudança. Por roda, para que o efeito ocupe o rig em vez de bater num so lugar. O envelope e moldado para cair rapido o suficiente para que nao se misture com o sinal do motor que se segue.
Onde os efeitos padrao diferem
Os pacotes padrao trazem um efeito de troca de marcha separado com o seu proprio envelope e roteamento. O detalhe que varia e quao limpamente a mudança e isolada do que o efeito do motor esta a fazer no momento da troca, o que determina se a batida parece consistente em toda a faixa de RPM ou mais alta em rotacoes altas e mais suave em rotacoes baixas.
06 Derrapagem da Roda Por roda / Continuo

A derrapagem da roda e intencionalmente um efeito separado do ABS, com o seu proprio sinal e o seu proprio slider. O ABS trata do travamento. A derrapagem da roda trata da perda de traçao sob aceleracao ou numa derrapagem. Ambos podem disparar ao mesmo tempo na mesma roda sem se duplicar porque os sinais de entrada sao diferentes.

Em sims que expoem uma razao de escorregamento diretamente (ACC, AC EVO, LMU), nos lemos. No iRacing, que nao expoe, o motor por sim funde multiplos sinais: escorregamento longitudinal derivado da velocidade da roda contra a do veiculo quando o acelerador esta acionado, mais um sinal lateral escalonado pela taxa de guinada para derrapagens. O mais forte dos dois vence por frame. Um envelope assimetrico significa que a derrapagem chega no instante em que o pneu solta, mas nao chocalha enquanto o pneu agarra e solta repetidamente no limite do grip.

O que voce sente
Uma textura de derrapagem continua, por roda, que e claramente separada de um travamento. O sinal chega no momento em que a traseira solta em sobreviragem ou a dianteira interna acende sob aceleracao. Ele alivia conforme o pneu volta a agarrar em vez de chocalhar pela transicao.
Onde os efeitos padrao diferem
Os efeitos de derrapagem da roda padrao existem como efeitos separados com saida continua para quatro rodas. A lacuna e que o calculo subjacente normalmente usa apenas a razao de escorregamento, ignorando a carga do pneu. Uma dianteira interna descarregada em curva forte reporta escorregamento alto mas nao esta realmente a soltar, e o rig dispara mesmo assim. O efeito acaba por reportar eventos que o condutor nao sente no carro.
07 Vibracao da Estrada Por roda / Continuo

Textura de superficie continua, sintetizada diretamente da velocidade do amortecedor por roda. Cada roda produz o seu proprio sinal em tempo real. O asfalto liso e uma linha de base baixa. Superficies mais asperas tem mais variacao. A maioria dos utilizadores ajusta este efeito baixo ou desligado, ja que os efeitos maiores acima carregam a sensacao do rig. Ele vem por roda mesmo assim, nas rodas que estao realmente na superficie.

O que voce sente
Uma textura continua sutil sob voce enquanto o carro se move. Concebida para viver sob os efeitos mais altos em vez de competir com eles. Se nao a quiser, o slider de volume leva-a a zero independentemente de tudo o resto.
Onde os efeitos padrao diferem
Os efeitos de vibracao da estrada padrao roteiam um sinal por roda para quatro rodas onde o sim publica dados de suspensao por roda. Eles sao um gatilho por roda em vez de uma textura por roda: a amplitude escala com a atividade do amortecedor, mas a propria portadora e um tom de frequencia fixa ou ruido filtrado aplicado de forma identica em todo o rig. A visao honesta e que nenhum pacote haptico, incluindo o nosso, faz da vibracao da estrada o efeito principal, porque o sinal por baixo nao e expressivo o suficiente para carregar o rig sozinho.
Bonus do iRacing — Zebra Nativa (efeito 08)

O iRacing publica o seu proprio sinal rumblePitch conforme voce cruza uma zebra. Desde a v0.6.211, o Track Impulse carrega isso como um efeito adicional, o oitavo, completamente separado do Ronco de Zebras derivado da suspensao. Dois efeitos de zebra, dois sliders independentes, dois roteamentos de zona independentes. Uma zebra de salsicha e uma zebra plana parecem diferentes porque o jogo as distingue e o sintetizador preserva essa distincao.

Cada Efeito.
Cada Parametro.

Os efeitos no Track Impulse nao sao predefinicoes. Cada efeito expoe os seus proprios controlos para que o resultado possa ser ajustado ao seu hardware e ao seu gosto. Bass shakers e transdutores tateis tem todos curvas de resposta diferentes: um Dayton BST-1 tem o seu pico de resposta em torno dos 40 Hz, um ButtKicker Gamer 2 cobre uma faixa mais ampla, transdutores tateis maiores respondem melhor a frequencias mais baixas. O mesmo efeito afinado para um hardware soa errado noutro. A solucao e ajustar o efeito ao hardware, nao o contrario.

Frequencia portadora

Cada efeito tem o seu proprio slider de frequencia portadora. Ajuste o slider ao pico ressonante do seu shaker e o efeito aterra mais forte para a mesma amplitude. Efeito diferente, frequencia diferente, slider diferente.

Forma de onda

Por efeito: senoide, quadrada, dente de serra ou ruido. A senoide e o padrao para a maioria dos efeitos, a quadrada e o padrao para ABS / travamento porque a borda mais dura le-se como um travamento em vez de um zumbido. Mude qualquer efeito para uma forma de onda diferente quando a textura exigir.

Harmonicos

Cada efeito pode sobrepor harmonicos adicionais ao fundamental, com decaimento configuravel. O motor beneficia mais de um ou dois. Outros efeitos assumem nenhum por padrao. A pilha de harmonicos e por efeito, nao global.

Volume

Slider de volume por efeito independente, sobre o master por zona e o master global. Assim voce pode aumentar o ABS sem levantar o motor, ou silenciar a textura da estrada sem perder as zebras.

Roteamento de oito zonas

Roteie qualquer efeito para qualquer uma das oito zonas de saida: quatro rodas mais quatro zonas personalizadas configuraveis. Atribua um shaker de assento ao motor e a estrada. Atribua um shaker de pedal ao ABS e a derrapagem. Sem mais forçar tudo para quatro rodas.

Ducking por prioridade

Quando multiplos efeitos disparam ao mesmo tempo, o sintetizador nao os limita de forma abrupta ate virar pure. Cada efeito tem um nivel de prioridade. As prioridades de topo recebem amplitude total, as prioridades mais baixas reduzem para que o sinal dominante permaneça claro.

Todos estes estao expostos na aplicacao por efeito, persistidos por sim, e partilhaveis como perfis da comunidade para que o ajuste de outros condutores para o seu hardware possa ser importado num clique.

O Software
Ajusta-se Sozinho a Voce.

Uma razao pela qual o software haptico parece medíocre logo de inicio e que os limiares estao fixados no momento da compilacao. Uma lombada na faixa de curso de suspensao de um Hypercar e enorme num GT3 no mesmo sim, porque os carros tem fisicas diferentes. Um limiar que capta tudo no carro A perde tudo no carro B.

No iRacing, o Track Impulse autocalibra os limiares de suspensao por carro, por pista. Conforme voce conduz, o motor recolhe uma distribuicao em fluxo das suas leituras de velocidade do amortecedor. Ao concluir a volta, ele deriva limiares dessa distribuicao: a zona morta, o ponto de ativacao, o teto. Os limiares so podem subir entre voltas, nunca cair, entao uma volta de amostra ruim nao estraga a calibracao. O resultado e armazenado por combinacao de carro e pista. Da proxima vez que voce carregar a mesma combinacao, os limiares estao prontos.

O LMU faz algo semelhante ao nivel de classe: Hypercar, LMP, GT3 e GTE recebem cada um perfis de limiar distintos porque o seu comportamento de suspensao e genuinamente diferente. Classes desconhecidas recorrem a um pico rolante com um aquecimento de tres segundos. Os motores do ACC e do Rally aplicam aprendizagem de viés de derrapagem durante a marcha por inercia em linha reta para que o escorregamento de base do pneu numa dada superficie nao cause disparos falsos constantes de ABS.

Nada disto precisa de configuracao. Conduza o carro normalmente, os limiares encontram-se sozinhos.

Logo de Inicio,
Lado a Lado.

Um resumo de como o Track Impulse se compara ao software de bass shaker convencional logo de inicio, antes de os utilizadores começarem a escrever formulas personalizadas para tapar as lacunas. O objetivo desta tabela nao e contar funcionalidades, e que cada linha representa uma experiencia fisica diferente no assento.

Propriedade
Track Impulse
Software de bass shaker padrao
Efeitos por roda
Sinal por roda para cada efeito, calculado pelo motor
Por roda onde a telemetria e direta; formulas personalizadas do utilizador necessarias para ABS, derrapagem e travamento por roda
Ajuste de efeitos
Ajustado a mao por sim, por efeito, pelo desenvolvedor
Biblioteca de efeitos genericos, o ajuste e tarefa do utilizador
Frequencia portadora
Slider de frequencia por efeito, configuravel por zona
Configuravel na maioria dos efeitos, nem sempre por roda
Selecao de forma de onda
Senoide, quadrada, dente de serra ou ruido por efeito
Normalmente uma forma de onda partilhada
Harmonicos
Contagem e decaimento por efeito
Raramente expostos
Modelagem de ABS
Por roda, com amplitude, taxa de pulso e tom da portadora todos conduzidos pela pressao do travao
Gatilho global; a pressao do travao normalmente escala apenas a amplitude
Suspensao
Duas faixas de velocidade com crossfade suave (iRacing)
Por roda onde o sim publica dados por roda; faixa unica
Derrapagem vs ABS
Efeitos separados, derrapagem consciente da carga, ABS por roda
Efeitos separados; a derrapagem normalmente ignora a carga, o ABS e um gatilho global
Tratamento por sim
Seis motores dedicados, cada um ajustado a mao a telemetria do seu sim
Plugins de telemetria por jogo; a camada de efeitos e em sua maioria agnostica ao sim
Autocalibracao
Limiares por carro e por pista (iRacing)
Apenas sliders manuais
Zonas de saida
8 zonas por padrao (4 rodas mais 4 zonas personalizadas configuraveis)
Predefinicao de 4 rodas; 8 canais disponiveis via mapa de canais personalizado construido pelo utilizador
Tratamento de multiplos efeitos
Ducking por prioridade por efeito preserva o sinal dominante
Ganho master ou limitador; os efeitos partilham o headroom
Latencia ponta a ponta
Ate 2ms via ASIO
140-200ms tipico

A linha da latencia sozinha e coberta em detalhe no explicador da pilha de latencia. Cada outra linha e a diferença entre uma experiencia pronta a usar construida em torno de um sim de cada vez, e uma biblioteca de efeitos generica que se espera que o utilizador ajuste para cada sim sozinho.

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