Cada sim suportado recebe o seu próprio motor de efeitos dedicado. Cada efeito dentro desse motor é construído à mão em torno do que a telemetria daquele sim realmente expõe, para que os travamentos, as zebras, o motor e a estrada pareçam todos pertencer àquele carro específico naquele sim específico. Efeitos inteligentes calibram-se ao seu carro e setup onde os dados permitem.
A maioria dos softwares hápticos de sim racing oferece uma biblioteca de efeitos genéricos com filtros, frequências, envelopes e roteamento configuráveis. O pacote cuida do áudio, o ajuste fica por sua conta, e uma tarde bem investida no editor de efeitos produz um rig utilizável. Esse modelo funciona, e o pacote dominante o construiu. O limite dessa abordagem é que os próprios efeitos são agnósticos ao sim, então as peculiaridades de cada sim que fazem um Hypercar parecer diferente de um GT3 no LMU, ou que fazem a telemetria de ABS do iRacing comportar-se de forma diferente da do ACC, acabam por ser disfarçadas pelos utilizadores com fórmulas personalizadas.
O Track Impulse foi construído ao contrário. Cada efeito é um caminho de síntese feito sob medida com a sua própria frequência portadora, o seu próprio formato de envelope, a sua própria forma de onda e o seu próprio sinal de entrada derivado do sim. A derrapagem da roda funde o escorregamento longitudinal com um sinal lateral escalonado pela taxa de guinada por roda. O ronco do motor tem uma portadora que escala com as RPM. O ABS sobrepõe uma curva de pressão do travão, uma taxa de pulso que abranda quanto mais forte você travar, e uma portadora que muda de tom em paralelo. Efeitos diferentes descrevem coisas diferentes, e parecem diferentes no shaker porque são construídos diferentes, por nos, por sim.
A síntese funciona em dois estágios. Uma camada por sim lê a memória compartilhada do jogo, extrai os sinais brutos corretos, e escreve alvos de amplitude e frequência por roda. Um sintetizador agnóstico ao sim então gera o áudio real: formas de onda por efeito, harmónicos, envelopes, ducking por prioridade, e roteamento de saída em 16 zonas. As duas camadas são deliberadamente separadas para que adicionar um novo sim nunca toque no código de áudio, e adicionar um novo efeito nunca toque no código do sim.
Você consegue sentir qual roda fez o que, com que intensidade, e por que. Um evento de derrapagem na traseira direita está no shaker da traseira direita. Um travamento de ABS na dianteira esquerda diz para aliviar a pressão no pedal na dianteira esquerda, não apenas que o ABS está ativo em algum lugar.
Cada efeito no Track Impulse é calculado de forma independente para as quatro rodas do carro. A derrapagem da roda na dianteira esquerda é o seu próprio sinal, derivado do estado longitudinal e lateral daquela roda. A traseira direita tem o seu próprio. As dianteiras e as traseiras podem estar a fazer coisas completamente diferentes, porque no sim, estão.
Rotear por roda é a metade mais fácil. A maioria dos pacotes chega lá: um modo de saída de quatro rodas que mapeia um sinal da dianteira esquerda para um shaker da dianteira esquerda. A metade mais difícil é se o próprio sinal foi calculado por roda em primeiro lugar, ou se um número ao nível do chassi foi gerado e depois roteado para as rodas. Os dois parecem diferentes no rig.
Os pacotes convencionais acertam os casos fáceis onde o sim publica dados por roda diretamente. A vibração da estrada e a suspensão normalmente funcionam. A derrapagem da roda é onde as coisas se desviam, particularmente no iRacing, que não publica uma razão de escorregamento de todo. O recurso padrão ali é um limiar básico de acelerador contra RPM: efetivamente ligado ou desligado, sem detalhe por roda e sem consciência das cargas em curva. O Track Impulse constrói a derrapagem a partir de cálculos dinâmicos de malha aberta em múltiplos níveis por roda, fundindo o escorregamento longitudinal com um sinal lateral escalonado pela taxa de guinada e um envelope assimétrico que dispara no instante em que o grip se quebra. O resultado no iRacing é que uma dianteira interna a perder tração sob aceleração acende apenas àquela roda, com a externa em silêncio porque ainda está carregada e com grip, e a roda dominante durante um impacto de zebra diz qual lado bateu mais forte. Sem fórmulas personalizadas, sem editar um ficheiro de configuração.
Efeitos que não são naturalmente por roda também recebem lógica espacial. O ronco do motor tem deslocamentos de detune por roda que adicionam largura estéreo sem deixar o sinal do motor mais alto. O sintetizador expõe oito zonas de saída por padrão: quatro rodas mais quatro zonas personalizadas configuráveis, para que um shaker de assento ou um shaker de pedal possa receber a sua própria mistura sem que o utilizador tenha de construir um mapa de canais personalizado.
iRacing, ACC, Assetto Corsa, Le Mans Ultimate, AC EVO e AC Rally expõem a telemetria de forma diferente. O layout da memória compartilhada é diferente, as taxas de amostragem são diferentes, as variáveis que existem e as variáveis que não existem são diferentes, e as características de sinal de qualquer carro em qualquer superfície são diferentes.
O Track Impulse tem um motor dedicado por sim. Cada motor lê diretamente a memória compartilhada nativa do seu sim. Nenhum middleware fica entre o jogo e o motor háptico. Cada motor tem a sua própria lógica de processamento de sinal ajustada aos dados que aquele sim fornece, e aos que não fornece.
Os pacotes convencionais tem plugins de telemetria por jogo que expõem as variáveis específicas de cada sim. Mas os efeitos que consomem essas variáveis são em sua maioria escritos para serem agnósticos ao sim, então o mesmo efeito de derrapagem da roda funciona no iRacing como no ACC. Sinais específicos de cada sim (o rumblePitch do iRacing, as roadVibrations nativas do AC EVO, o mGripFract do LMU) normalmente precisam de um efeito personalizado construído pelo utilizador para serem aproveitados. No Track Impulse cada motor é construído para um sim, então esses sinais são ligados aos efeitos diretamente. Sem fórmulas do utilizador.
Os efeitos no Track Impulse tem escopo estreito. Cada um descreve um único fenómeno físico e é derivado da telemetria que melhor representa esse fenómeno. Eles são deliberadamente mantidos separados para que um evento no sim nunca dispare dois efeitos ao mesmo tempo e para que você possa ajustar o volume, a frequência e a forma de onda de cada um de forma independente.
Movimento da carroceria. Rolamento ao entrar numa curva, mergulho sob travagem, elevação sobre uma crista, transferência de peso sobre um apex de zebra. O efeito acompanha o chassi a mover-se como um corpo, não as rodas a bater nas coisas, e acompanha-o por roda para que o interior e o exterior do carro possam estar a fazer coisas diferentes.
No iRacing, a suspensão é um único efeito unificado. Um caminho de sinal cobre tudo, desde o menor ruído da estrada até grandes impactos do chassi, sem faixas lentas e rápidas separadas para equilibrar entre si. A frequência do efeito reage a brusquidão de cada evento, então uma lombada brusca aterra perto do topo da faixa e um movimento amplo e rolante do chassi perto da base, com o seu slider a definir o centro, e um carro rígido naturalmente sobe de tom mais do que um macio na mesma superfície. Ele autocalibra-se por carro e pista ao longo de algumas voltas, aprendendo a faixa, a zona morta e o piso de ruído, então carros macios em pistas lisas apertam e carros rígidos em pistas ásperas alargam. Ajustado a partir de dados registados, não inventado numa secretária.
Transitórios bruscos e repetidos ao cruzar uma faixa de zebra ou guia. Uma série de impactos distintos, não um tom contínuo, é roteado independentemente do impacto de suspensão e da textura da estrada para que um impacto de zebra nunca se misture no sinal de movimento do chassi.
O iRacing recebe um segundo efeito de zebra ao lado deste, conduzido pelo próprio sinal rumblePitch do jogo. Ele tem o seu próprio slider de volume e roteamento para que você possa aumentar qualquer um deles de forma independente. O resultado é que uma zebra de salsicha e uma zebra plana parecem diferentes no iRacing porque o próprio jogo as sinaliza de forma diferente, e essa distinção é carregada até o shaker em vez de ser mediada e perdida.
Ronco conduzido por RPM com uma frequência portadora que segue as rotações. Baixo e lento na marcha lenta, apertado e alto no corte. Harmónicos configuráveis opcionais adicionam corpo ao fundamental para que o motor não soe clínico. Deslocamentos de detune por roda dão ao sinal do motor largura estéreo sem deixá-lo mais alto, para que ele fique atrás de tudo o resto em vez de competir pelo rig.
O ronco é também moldado pela contagem de cilindros do carro. O Track Impulse pulsa a amplitude do motor na taxa de ignição real, rotações multiplicadas por cilindros, então um V8 vibra com uma textura diferente de um quatro em linha ou de um V12 em vez de cada carro partilhar um zumbido genérico. No iRacing a contagem de cilindros é detetada automaticamente a partir dos dados da sessão; nos outros sims é um seletor manual que assume seis por padrão, para que você possa ajustá-lo ao que estiver a conduzir.
No AC EVO, o efeito de motor é zerado inteiramente para carros elétricos. O sim publica o tipo de trem de potência e o Track Impulse lê-o no primeiro frame ao vivo. Fingir um motor num EV é pior do que correr em silêncio.
O ABS no Track Impulse é construído como três sinais em camadas, não um zumbido plano. A amplitude segue a pressão do seu pedal de travão numa curva que chega a intensidade total bem antes de você estar no fundo. A taxa de pulso (a velocidade de chocalho do próprio efeito) também escala com a pressão do travão: chocalho mais rápido com travão leve, batida mais profunda com travão forte. O tom da portadora muda em paralelo: mais alto com travão leve, mais profundo com travão forte.
Combinado com a arquitetura por roda, você não sente apenas que o ABS está ativo, você sente com que intensidade você está a travar e qual roda está no limite. Em sims que expõem o ABS como um sinal direto (LMU, iRacing) lemos nativamente. Em sims onde a deteçao de ABS tem de ser inferida (AC, ACC, AC EVO) cada motor tem a sua própria lógica de deteçao ajustada ao comportamento real da telemetria daquele sim em vez de um limiar genérico.
Um envelope de disparo único: ataque brusco, pico breve, queda controlada, disparado no momento em que uma troca de marcha é detetada na telemetria do sim. Volume, frequência e forma de onda independentes, completamente separados do ronco do motor para que a mudança não acompanhe o que o motor já está a fazer.
A derrapagem da roda é intencionalmente um efeito separado do ABS, com o seu próprio sinal e o seu próprio slider. O ABS trata do travamento. A derrapagem da roda trata da perda de tração sob aceleração ou numa derrapagem. Ambos podem disparar ao mesmo tempo na mesma roda sem se duplicar porque os sinais de entrada são diferentes.
Em sims que expõem uma razão de escorregamento diretamente (ACC, AC EVO, LMU), nos lemos. No iRacing, que não expõe, o motor por sim funde múltiplos sinais: escorregamento longitudinal derivado da velocidade da roda contra a do veículo quando o acelerador está acionado, mais um sinal lateral escalonado pela taxa de guinada para derrapagens. O mais forte dos dois vence por frame. Um envelope assimétrico significa que a derrapagem chega no instante em que o pneu solta, mas não chocalha enquanto o pneu agarra e solta repetidamente no limite do grip.
Textura de superfície continua, sintetizada diretamente da velocidade do amortecedor por roda. Cada roda produz o seu próprio sinal em tempo real. O asfalto liso é uma linha de base baixa. Superfícies mais ásperas têm mais variação. A maioria dos utilizadores ajusta este efeito baixo ou desligado, já que os efeitos maiores acima carregam a sensação do rig. Ele vem por roda mesmo assim, nas rodas que estão realmente na superfície.
O iRacing publica o seu próprio sinal rumblePitch conforme você cruza uma zebra. Desde a v0.6.211, o Track Impulse carrega isso como um efeito adicional, o oitavo, completamente separado do Ronco de Zebras derivado da suspensão. Dois efeitos de zebra, dois sliders independentes, dois roteamentos de zona independentes. Uma zebra de salsicha e uma zebra plana parecem diferentes porque o jogo as distingue e o sintetizador preserva essa distinção.
Os efeitos no Track Impulse não são predefinições. Cada efeito expõe os seus próprios controlos para que o resultado possa ser ajustado ao seu hardware e ao seu gosto. Bass shakers e transdutores táteis têm todos curvas de resposta diferentes: um Dayton BST-1 tem o seu pico de resposta em torno dos 40 Hz, um ButtKicker Gamer 2 cobre uma faixa mais ampla, transdutores táteis maiores respondem melhor a frequências mais baixas. O mesmo efeito afinado para um hardware soa errado noutro. A solução é ajustar o efeito ao hardware, não o contrário.
Cada efeito tem o seu próprio slider de frequência portadora. Ajuste o slider ao pico ressonante do seu shaker e o efeito aterra mais forte para a mesma amplitude. Efeito diferente, frequência diferente, slider diferente.
Por efeito: senoide, quadrada, dente de serra ou ruído. A senoide é o padrão para a maioria dos efeitos, a quadrada é o padrão para ABS / travamento porque a borda mais dura lê-se como um travamento em vez de um zumbido. Mude qualquer efeito para uma forma de onda diferente quando a textura exigir.
Cada efeito pode sobrepor harmónicos adicionais ao fundamental, com decaimento configurável. O motor beneficia mais de um ou dois. Outros efeitos assumem nenhum por padrão. A pilha de harmónicos é por efeito, não global.
Slider de volume por efeito independente, sobre o master por zona e o master global. Assim você pode aumentar o ABS sem levantar o motor, ou silenciar a textura da estrada sem perder as zebras.
Roteie qualquer efeito para qualquer uma das 16 zonas de saída: quatro rodas mais doze zonas personalizadas configuráveis. Atribua um shaker de assento ao motor e a estrada. Atribua um shaker de pedal ao ABS e a derrapagem. Sem mais forçar tudo para quatro rodas.
Quando múltiplos efeitos disparam ao mesmo tempo, o sintetizador não os limita de forma abrupta até virar pure. Cada efeito tem um nível de prioridade. As prioridades de topo recebem amplitude total, as prioridades mais baixas reduzem para que o sinal dominante permaneça claro.
Todos estes estão expostos na aplicação por efeito, persistidos por sim, e partilháveis como perfis da comunidade para que o ajuste de outros condutores para o seu hardware possa ser importado num clique.
Uma razão pela qual o software háptico parece medíocre logo de início é que os limiares estão fixados no momento da compilação. Uma lombada na faixa de curso de suspensão de um Hypercar é enorme num GT3 no mesmo sim, porque os carros tem físicas diferentes. Um limiar que capta tudo no carro A perde tudo no carro B.
No iRacing, o Track Impulse autocalibra os limiares de suspensão por carro, por pista. Conforme você conduz, o motor recolhe uma distribuição em fluxo das suas leituras de velocidade do amortecedor. Ao concluir a volta, ele deriva limiares dessa distribuição: a zona morta, o ponto de ativação, o teto. Os limiares só podem subir entre voltas, nunca cair, então uma volta de amostra ruim não estraga a calibração. O resultado é armazenado por combinação de carro e pista. Da próxima vez que você carregar a mesma combinação, os limiares estão prontos.
O LMU faz algo semelhante ao nível de classe: Hypercar, LMP, GT3 e GTE recebem cada um perfis de limiar distintos porque o seu comportamento de suspensão é genuinamente diferente. Classes desconhecidas recorrem a um pico rolante com um aquecimento de três segundos. Os motores do ACC e do Rally aplicam aprendizagem de viés de derrapagem durante a marcha por inércia em linha reta para que o escorregamento de base do pneu numa dada superfície não cause disparos falsos constantes de ABS.
Nada disto precisa de configuração. Conduza o carro normalmente, os limiares encontram-se sozinhos.
Um resumo de como o Track Impulse se compara ao software de bass shaker convencional logo de início, antes de os utilizadores começarem a escrever fórmulas personalizadas para tapar as lacunas. O objetivo desta tabela não é contar funcionalidades, é que cada linha representa uma experiência física diferente no assento.
A linha da latência sozinha é coberta em detalhe no explicador da pilha de latência. Cada outra linha é a diferença entre uma experiência pronta a usar construída em torno de um sim de cada vez, e uma biblioteca de efeitos genérica que se espera que o utilizador ajuste para cada sim sozinho.
Instale-o ao lado de qualquer configuração háptica existente e compare diretamente. Cada efeito, cada sim, cada zona de saída está disponível durante a beta. Grátis durante a beta. Sem cartão de crédito. Configure em menos de 10 minutos.