Effetti aptici per il sim racing

Motori di effetti su misura,
costruiti per ogni sim.

Ogni sim supportato ha il suo motore di effetti dedicato. Ogni effetto all'interno di quel motore è costruito a mano attorno a ciò che la telemetria di quel sim espone davvero, così che i bloccaggi, i cordoli, il motore e la strada sembrino tutti appartenere a quella vettura in quel sim. Gli effetti smart si calibrano da soli sulla tua vettura e sul tuo assetto dove i dati lo permettono.

Spiegato Sintesi degli effetti 9 min di lettura
In questa guida

Su misura per sim.
Regolato per effetto.
Calibrato su vettura e pista.

La maggior parte dei software aptici per il sim racing ti offre una libreria di effetti generici con filtri, frequenze, inviluppi e routing configurabili. Il pacchetto gestisce l'audio, la regolazione è tua, e un pomeriggio ben speso nell'editor degli effetti produce un rig utilizzabile. Quel modello funziona, ed è il pacchetto dominante ad averlo costruito. Il limite di quell'approccio è che gli effetti stessi sono indipendenti dal sim, così le particolarità di ciascun sim che rendono una Hypercar diversa da una GT3 in LMU, o che fanno comportare la telemetria ABS di iRacing diversamente da quella di ACC, finiscono per essere mascherate da formule personalizzate degli utenti.

Track Impulse è costruito al contrario. Ogni effetto è un percorso di sintesi creato apposta con la propria frequenza portante, la propria forma d'inviluppo, la propria forma d'onda e il proprio segnale di ingresso derivato dal sim. Lo slittamento ruote fonde lo slittamento longitudinale con un segnale laterale scalato dalla velocità di imbardata per ogni ruota. Il rombo del motore ha una portante che scala con i giri. L'ABS sovrappone una curva di pressione frenante, una frequenza di pulsazione che rallenta man mano che premi più forte, e una portante che ne sposta il tono in parallelo. Effetti diversi descrivono cose diverse, e si percepiscono diversamente sullo shaker perché sono costruiti in modo diverso, da noi, per ogni sim.

La sintesi avviene in due fasi. Uno strato per sim legge la memoria condivisa del gioco, estrae i giusti segnali grezzi, e scrive i valori obiettivo di ampiezza e frequenza per ogni ruota. Un sintetizzatore indipendente dal sim genera poi l'audio vero e proprio: forme d'onda per effetto, armoniche, inviluppi, ducking per priorità e routing di uscita a otto zone. I due strati sono separati deliberatamente, così che aggiungere un nuovo sim non tocchi mai il codice audio, e aggiungere un nuovo effetto non tocchi mai il codice del sim.

Cosa significa al volante

Puoi sentire quale ruota ha fatto cosa, con quanta forza e perché. Un evento di slittamento sul posteriore destro è sul shaker posteriore destro. Un bloccaggio ABS sull'anteriore sinistro ti dice di alleggerire la pressione sul pedale sull'anteriore sinistro, non solo che l'ABS è attivo da qualche parte.

Sintesi per ruota.
Non routing per ruota.

Ogni effetto in Track Impulse è calcolato in modo indipendente per tutti e quattro gli angoli della vettura. Lo slittamento sull'anteriore sinistro è il suo proprio segnale, derivato dallo stato longitudinale e laterale di quella ruota. Il posteriore destro ha il suo. Anteriori e posteriori possono fare cose completamente diverse, perché nel sim lo fanno davvero.

Il routing per ruota è la metà più facile. La maggior parte dei pacchetti ci arriva: una modalità di uscita a quattro angoli che mappa un segnale dell'anteriore sinistro su uno shaker anteriore sinistro. La metà più difficile è se il segnale stesso sia stato calcolato per ruota fin dall'inizio, oppure se sia stato generato un valore a livello di telaio e poi instradato verso gli angoli. Le due cose si percepiscono diversamente sul rig.

I pacchetti mainstream gestiscono bene i casi facili dove il sim pubblica direttamente dati per ruota. La vibrazione della strada e le sospensioni in genere funzionano. È nello slittamento ruote che le cose vanno alla deriva, in particolare su iRacing, che non pubblica affatto un rapporto di slittamento. Il ripiego standard in quel caso è una semplice soglia gas-contro-giri: in pratica acceso o spento, senza dettaglio per ruota e senza consapevolezza dei carichi in curva. Track Impulse costruisce lo slittamento da calcoli dinamici a più livelli ad anello aperto per ruota, fondendo lo slittamento longitudinale con un segnale laterale scalato dalla velocità di imbardata e un inviluppo asimmetrico che scatta nell'istante in cui il grip cede. Il risultato in iRacing è che un anteriore interno che perde aderenza sotto trazione illumina solo quella ruota, con l'esterno silenzioso perché è ancora carico e in aderenza, e la ruota dominante durante un impatto su un cordolo ti dice quale lato ha colpito più forte. Nessuna formula personalizzata, nessuna modifica a un file di configurazione.

Anche gli effetti che non sono naturalmente per ruota ottengono una logica spaziale. Il rombo del motore ha offset di detune per angolo che aggiungono larghezza stereo senza rendere il segnale del motore più forte. Il sintetizzatore espone otto zone di uscita di default: quattro angoli più quattro zone personalizzate configurabili, così uno shaker sul sedile o uno shaker sui pedali può avere il proprio mix assegnato senza che l'utente debba costruire una mappa di canali personalizzata.

Sei sim.
Sei motori dedicati.

iRacing, ACC, Assetto Corsa, Le Mans Ultimate, AC EVO e AC Rally espongono la telemetria in modo diverso. La struttura della memoria condivisa è diversa, le frequenze di campionamento sono diverse, le variabili che esistono e quelle che non esistono sono diverse, e le caratteristiche del segnale di una data vettura su una data superficie sono diverse.

Track Impulse ha un motore dedicato per ogni sim. Ogni motore legge direttamente la memoria condivisa nativa del suo sim. Nessun middleware si frappone tra il gioco e il motore aptico. Ogni motore ha la propria logica di elaborazione del segnale, regolata sui dati che quel sim fornisce, e su quelli che non fornisce.

iRacing
Letture guidate dagli eventi dal file di memoria condivisa dell'SDK di iRacing. Dove il sim pubblica più campioni di fisica per frame, ogni campione viene elaborato in sequenza invece che solo il più recente. Le sospensioni funzionano come un unico effetto unificato che copre l'intera gamma, dal fine rumore della strada fino ai grandi impatti del telaio, con la frequenza dell'effetto che reagisce a quanto è netto ogni evento e con auto-calibrazione per giro su ogni vettura e pista. Il numero di cilindri del motore viene letto direttamente dai dati di sessione, così l'emulazione della frequenza di accensione corrisponde alla vettura che stai guidando senza alcuna configurazione manuale.
ACC
Legge le pagine di memoria native di fisica e grafica di Kunos. Soglie di slittamento ruote derivate dalla telemetria GT3 registrata attraverso la guida normale in curva e veri scivolamenti, così che l'effetto resti silenzioso quando la vettura è in aderenza e scatti quando la perde.
Assetto Corsa
Stessa famiglia di struttura della memoria di ACC con regolazione specifica per AC. Il rilevamento dell'ABS usa un ripiego a doppio percorso perché AC non sempre espone una velocità delle ruote affidabile.
Le Mans Ultimate
Legge direttamente l'API mappata in memoria nativa v1.3 di S397. Le soglie delle sospensioni si auto-scalano per classe di vettura perché una Hypercar raggiunge limiti di escursione delle sospensioni che sarebbero un normale dosso in una GT3.
AC EVO
Usa la nuova memoria condivisa a pacchetti di Kunos. AC EVO espone la telemetria più avanzata di qualsiasi sim sul mercato, e man mano che il titolo matura ci aspettiamo che il suo motore ne tragga il massimo. Esegue già parte della nostra logica più avanzata di sospensioni e slittamento ruote. Il rombo del motore viene soppresso del tutto per le vetture elettriche, perché il silenzio è più accurato di un finto ronzio di combustione.
AC Rally
Zone morte più larghe, gamme più ampie e un tetto di RPM dinamico regolato sulla realtà della guida rally: input di superficie costante ad alta frequenza, escursione delle sospensioni molto maggiore e slittamento ruote quasi costante sui fondi sconnessi.
Perché motori dedicati invece di un adattatore generico

I pacchetti mainstream hanno plugin di telemetria per gioco che espongono le variabili specifiche di ogni sim. Ma gli effetti che consumano quelle variabili sono in gran parte scritti per essere indipendenti dal sim, così lo stesso effetto di slittamento ruote gira su iRacing come su ACC. I segnali specifici del sim (il rumblePitch di iRacing, i roadVibrations nativi di AC EVO, il mGripFract di LMU) di norma richiedono un effetto personalizzato costruito dall'utente per essere sfruttati. In Track Impulse ogni motore è costruito per un sim, così quei segnali sono collegati direttamente agli effetti. Nessuna formula dell'utente richiesta.

Un effetto per
ogni fenomeno che senti.

Gli effetti in Track Impulse hanno un ambito ristretto. Ognuno descrive un singolo fenomeno fisico ed è derivato dalla telemetria che meglio rappresenta quel fenomeno. Sono tenuti deliberatamente separati così che un evento nel sim non attivi mai due effetti contemporaneamente e così che tu possa regolare volume, frequenza e forma d'onda di ciascuno in modo indipendente.

01 Impatto sospensioni Per ruota / Movimento del telaio

Movimento della scocca. Rollio in ingresso curva, affondamento in frenata, sollevamento su un dosso, trasferimento di carico su un apice di cordolo. L'effetto traccia il telaio che si muove come un corpo, non le ruote che colpiscono le cose, e lo traccia per ruota così che l'interno e l'esterno della vettura possano fare cose diverse.

In iRacing, le sospensioni sono un singolo effetto unificato. Un unico percorso di segnale copre tutto dal più piccolo rumore della strada fino ai grandi impatti del telaio, senza bande lente e veloci separate da bilanciare l'una contro l'altra. La frequenza dell'effetto reagisce alla nettezza di ogni evento, così un dosso netto cade vicino alla cima della banda e un ampio movimento rollante del telaio vicino al fondo, con il tuo slider che imposta il centro, e una vettura rigida si attesta naturalmente più in alto di una morbida sulla stessa superficie. Si auto-calibra per vettura e pista nell'arco di qualche giro, apprendendo gamma, zona morta e soglia di rumore, così le vetture morbide su piste lisce si stringono e le vetture rigide su piste accidentate si allargano. Regolato da dati registrati, non inventato a tavolino.

Cosa senti
La vettura come un corpo, non come quattro ruote. Affonda nella Turn 1 a Imola e senti il trasferimento di carico anteriore-posteriore. Rolla in un lungo curvone a sinistra e senti il carico spostarsi attraverso il rig. È l'effetto che ti dà fiducia nel mettere la vettura in curva, perché senti il telaio rispondere.
Dove gli effetti standard differiscono
Gli effetti di sospensione standard mappano la velocità dell'ammortizzatore sull'ampiezza su una curva fissa, così una vettura morbida e una rigida, o una pista liscia e una accidentata, girano tutte contro le stesse soglie e lo stesso tono. Track Impulse calibra per vettura e pista nell'arco di qualche giro e sposta la frequenza dell'effetto in base a quanto è netto ogni evento, così la superficie si legge diversamente tra le vetture invece di essere solo più forte o più debole contro un'unica scala fissa.
02 Vibrazione cordoli Per ruota / Transiente

Transienti netti e ripetuti dall'attraversamento di una striscia di cordolo o di un cordolo. Una serie di impatti distinti, non un tono continuo, e instradati indipendentemente dall'impatto delle sospensioni e dalla texture della strada così che un impatto su un cordolo non sconfini mai nel segnale di movimento del telaio.

iRacing ottiene un secondo effetto cordolo accanto a questo, guidato dal segnale rumblePitch del gioco stesso. Ha il proprio slider di volume e routing così puoi alzarne uno indipendentemente dall'altro. Il risultato è che un cordolo a salsiccia e un cordolo piatto si percepiscono diversi in iRacing perché il gioco stesso li segnala diversamente, e quella distinzione viene portata fino allo shaker invece di essere mediata via.

Cosa senti
Vibrazione per ruota che sale e scende con quanto velocemente e aggressivamente stai attraversando il cordolo. La ruota dominante ti dice quale lato ha colpito più forte. L'effetto si interrompe in modo netto nel momento in cui sei fuori dal cordolo, perché il segnale sottostante si ferma.
Dove gli effetti standard differiscono
I pacchetti standard di norma non includono un effetto cordolo dedicato. Gli impatti sui cordoli si fondono nell'effetto di impatto strada o sospensioni, condividendone l'inviluppo e il routing. Non c'è uno slider separato per la vibrazione dei cordoli, e nessuna distinzione in gioco tra un cordolo a salsiccia e un cordolo piatto oltre a ciò che quegli effetti generali captano.
03 Rombo del motore Guidato dai giri / Accensione per cilindro

Rombo guidato dai giri con una frequenza portante che segue i giri. Basso e lento al minimo, teso e alto al limitatore. Armoniche configurabili opzionali aggiungono corpo alla fondamentale così che il motore non suoni clinico. Gli offset di detune per angolo danno al segnale del motore larghezza stereo senza renderlo più forte, così si pone dietro a tutto il resto invece di lottare per il rig.

Il rombo è anche modellato dal numero di cilindri della vettura. Track Impulse pulsa l'ampiezza del motore alla frequenza di accensione reale, giri moltiplicati per cilindri, così un V8 vibra con una texture diversa rispetto a un quattro cilindri in linea o a un V12, invece che ogni vettura condivida un unico ronzio generico. In iRacing il numero di cilindri viene rilevato automaticamente dai dati di sessione; negli altri sim è un selettore manuale che è impostato su sei di default, così puoi farlo corrispondere a qualunque cosa tu stia guidando.

Su AC EVO, l'effetto motore viene azzerato del tutto per le vetture elettriche. Il sim pubblica il tipo di powertrain e Track Impulse lo legge al primo frame live. Fingere un motore su un veicolo elettrico è peggio che restare in silenzio.

Cosa senti
Il motore che sale di giri invece di diventare solo più forte. Sali con i giri e il tono reale di ciò che senti cresce. Con le armoniche attive, prende il corpo di un motore vero invece di un tono di sintetizzatore. Il detune per angolo significa che occupa spazio attraverso il rig invece di martellarti in un solo punto. Un V8 e un quattro cilindri in linea sembrano motori diversi, perché la frequenza a cui pulsa il rombo segue il numero reale di cilindri della vettura.
Dove gli effetti standard differiscono
Gli effetti motore standard scalano la frequenza portante con i giri, ma pochi espongono armoniche configurabili sopra la fondamentale, così il motore ha tono ma non corpo. Nessuno include offset di detune per angolo, così il motore lotta per lo stesso slot spaziale nel rig di cui hanno bisogno anche strada e sospensioni. E nessuno pulsa il rombo alla frequenza di accensione reale del motore, così un quattro cilindri e un dodici cilindri arrivano come lo stesso tono a toni diversi invece che come motori genuinamente diversi.
04 ABS in frenata Per ruota / A tre strati

L'ABS in Track Impulse è costruito come tre segnali stratificati, non un unico ronzio piatto. L' ampiezza segue la pressione del pedale del freno su una curva che arriva alla piena intensità ben prima che tu sia a fondo. La frequenza di pulsazione (la velocità di vibrazione dell'effetto stesso) scala con la pressione del freno: vibrazione più rapida sul freno leggero, colpo più profondo sul freno duro. Il tono della portante si sposta in parallelo: più alto sul freno leggero, più profondo sul freno duro.

Combinato con l'architettura per ruota, non senti solo che l'ABS è attivo, senti quanto forte stai frenando e quale ruota è al limite. Sui sim che espongono l'ABS come segnale diretto (LMU, iRacing) lo leggiamo nativamente. Sui sim dove il rilevamento dell'ABS deve essere dedotto (AC, ACC, AC EVO) ogni motore ha la propria logica di rilevamento regolata sul comportamento reale della telemetria di quel sim invece di una soglia generica.

Cosa senti
Vibrazione da bloccaggio sull'angolo specifico che si sta bloccando. La velocità della vibrazione stessa ti dice quanto sei a fondo sul pedale. Un bloccaggio diagonale in trail-braking mette la vibrazione su due soli angoli. Puoi modulare la pressione sul pedale dalla sensazione perché l'effetto cambia con ciò che stai facendo.
Dove gli effetti standard differiscono
Gli effetti ABS standard scattano su un flag globale che il sim imposta quando l'ABS è attivo. La pressione del freno può scalare l'ampiezza, ma l'effetto stesso è uguale su ogni ruota perché il trigger è un singolo booleano. Non c'è un segnale per ruota che dica quale pneumatico specifico è al limite, così senti che l'ABS è inserito, non quale angolo ha bisogno di meno pedale.
05 Cambio marcia Inviluppo one-shot / Per ruota

Un inviluppo one-shot: attacco netto, picco breve, caduta controllata, attivato nell'istante in cui un cambio marcia viene rilevato nella telemetria del sim. Volume, frequenza e forma d'onda indipendenti, completamente separati dal rombo del motore così che la cambiata non segua qualunque cosa il motore stia già facendo.

Cosa senti
Un colpo netto a ogni cambiata. Per ruota, così l'effetto occupa il rig invece di colpire in un solo punto. L'inviluppo è modellato per cadere abbastanza rapidamente da non sbavare nel segnale del motore che segue.
Dove gli effetti standard differiscono
I pacchetti standard includono un effetto di cambio marcia separato con il proprio inviluppo e routing. Il dettaglio che varia è quanto pulitamente la cambiata è isolata da qualunque cosa l'effetto motore stia facendo nel momento della cambiata, il che determina se il colpo si percepisce coerente lungo la gamma di giri oppure più forte ad alti giri e più debole a bassi giri.
06 Slittamento ruote Per ruota / Continuo

Lo slittamento ruote è intenzionalmente un effetto separato dall'ABS, con il proprio segnale e il proprio slider. L'ABS gestisce il bloccaggio. Lo slittamento ruote gestisce la perdita di aderenza sotto trazione o in uno scivolamento. Entrambi possono scattare contemporaneamente sullo stesso angolo senza raddoppiarsi perché i segnali di ingresso sono diversi.

Sui sim che espongono direttamente un rapporto di slittamento (ACC, AC EVO, LMU), lo leggiamo. Su iRacing, che non lo fa, il motore per sim fonde più segnali: lo slittamento longitudinale derivato dalla velocità della ruota contro quella del veicolo quando il gas è premuto, più un segnale laterale scalato dalla velocità di imbardata per gli scivolamenti. Il più forte dei due vince per frame. Un inviluppo asimmetrico fa sì che lo slittamento arrivi nell'istante in cui lo pneumatico cede, ma non vibri mentre lo pneumatico riprende e cede ripetutamente al limite del grip.

Cosa senti
Una texture di slittamento continua e per ruota che è chiaramente distinta da un bloccaggio. Il segnale arriva nel momento in cui il posteriore cede in sovrasterzo o l'anteriore interno si illumina sotto trazione. Si attenua man mano che lo pneumatico riaggancia invece di vibrare durante la transizione.
Dove gli effetti standard differiscono
Gli effetti di slittamento ruote standard esistono come effetti separati con uscita continua verso quattro angoli. Il divario è che il calcolo sottostante di norma usa il solo rapporto di slittamento, ignorando il carico dello pneumatico. Un anteriore interno scarico che curva forte riporta uno slittamento elevato ma in realtà non sta cedendo, e il rig scatta comunque. L'effetto finisce per riportare eventi che il pilota non sente nella vettura.
07 Vibrazione strada Per ruota / Continuo

Texture di superficie continua, sintetizzata direttamente dalla velocità dell'ammortizzatore per angolo. Ogni ruota produce il proprio segnale in tempo reale. L'asfalto liscio è una linea di base bassa. Le superfici più ruvide hanno più variazione. La maggior parte degli utenti regola questo effetto basso o spento, dato che gli effetti più grandi sopra portano la sensazione del rig. Viene comunque fornito per ruota, sulle ruote che sono effettivamente sulla superficie.

Cosa senti
Una texture continua e sottile sotto di te mentre la vettura è in movimento. Progettata per vivere sotto gli effetti più forti invece di competere con essi. Se non la vuoi, lo slider del volume la porta a zero indipendentemente da tutto il resto.
Dove gli effetti standard differiscono
Gli effetti di vibrazione strada standard instradano un segnale per ruota verso quattro angoli dove il sim pubblica dati di sospensione per ruota. Sono un trigger per ruota piuttosto che una texture per ruota: l'ampiezza scala con l'attività dell'ammortizzatore, ma la portante stessa è un tono a frequenza fissa o rumore filtrato applicato in modo identico su tutto il rig. La verità onesta è che nessun pacchetto aptico, il nostro compreso, fa della vibrazione strada l'effetto principale, perché il segnale sottostante non è abbastanza espressivo da reggere il rig da solo.
Bonus iRacing — Cordolo nativo (effetto 08)

iRacing pubblica il proprio segnale rumblePitch mentre attraversi un cordolo. Dalla v0.6.211, Track Impulse lo porta attraverso come un ottavo effetto aggiuntivo, completamente separato dalla Vibrazione cordoli derivata dalle sospensioni. Due effetti cordolo, due slider indipendenti, due routing di zona indipendenti. Un cordolo a salsiccia e un cordolo piatto si percepiscono diversi perché il gioco li distingue e il sintetizzatore preserva quella distinzione.

Ogni effetto.
Ogni parametro.

Gli effetti in Track Impulse non sono preset. Ogni effetto espone i propri controlli così che il risultato possa essere adattato al tuo hardware e ai tuoi gusti. Bass shaker e trasduttori tattili hanno tutti curve di risposta diverse: un Dayton BST-1 ha il suo picco di risposta attorno ai 40 Hz, un ButtKicker Gamer 2 copre una banda più ampia, i trasduttori tattili più grandi rispondono meglio alle frequenze più basse. Lo stesso effetto regolato su un hardware suona sbagliato su un altro. La soluzione è regolare l'effetto sull'hardware, non il contrario.

Frequenza portante

Ogni effetto ha il proprio slider di frequenza portante. Fai corrispondere lo slider al picco di risonanza del tuo shaker e l'effetto colpisce più forte a parità di ampiezza. Effetto diverso, frequenza diversa, slider diverso.

Forma d'onda

Per effetto: sinusoide, quadra, dente di sega o rumore. La sinusoide è il default per la maggior parte degli effetti, la quadra è il default per ABS / bloccaggio freni perché il bordo più duro si legge come un bloccaggio invece che come un ronzio. Passa qualsiasi effetto a una forma d'onda diversa quando la texture lo richiede.

Armoniche

Ogni effetto può sovrapporre armoniche aggiuntive sopra la fondamentale, con decadimento configurabile. Il motore ne beneficia di più con una o due. Gli altri effetti sono impostati su nessuna di default. Lo stack di armoniche è per effetto, non globale.

Volume

Slider di volume per effetto indipendente, oltre al master per zona e al master globale. Così puoi alzare l'ABS senza sollevare il motore, o attenuare la texture della strada senza perdere i cordoli.

Routing a otto zone

Instrada qualsiasi effetto verso una qualunque di otto zone di uscita: quattro angoli più quattro zone personalizzate configurabili. Assegna uno shaker sul sedile a motore e strada. Assegna uno shaker sui pedali ad ABS e slittamento. Niente più costringere tutto a quattro angoli.

Ducking per priorità

Quando più effetti scattano contemporaneamente, il sintetizzatore non li limita a muro fino a renderli poltiglia. Ogni effetto ha un rango di priorità. Le priorità più alte ottengono la piena ampiezza, quelle più basse scalano verso il basso così che il segnale dominante resti chiaro.

Tutti questi sono esposti nell'app per effetto, salvati per sim, e condivisibili come profili della community così che la regolazione di altri piloti per il tuo hardware possa essere importata con un clic.

Il software
si regola da solo su di te.

Un motivo per cui il software aptico sembra mediocre appena installato è che le soglie sono fissate al momento della build. Un dosso nella gamma di escursione delle sospensioni di una Hypercar è enorme su una GT3 nello stesso sim, perché le vetture hanno fisiche diverse. Una soglia che cattura tutto sulla vettura A perde tutto sulla vettura B.

In iRacing, Track Impulse auto-calibra le soglie delle sospensioni per vettura, per pista. Mentre guidi, il motore raccoglie una distribuzione in streaming delle tue letture di velocità dell'ammortizzatore. Al completamento del giro, deriva le soglie da quella distribuzione: la zona morta, il punto di attivazione, il tetto. Le soglie possono solo salire tra un giro e l'altro, mai scendere, così un giro con un campione difettoso non rovinerà la calibrazione. Il risultato è memorizzato per combinazione vettura-pista. La volta successiva che carichi la stessa combinazione, le soglie sono pronte.

LMU fa qualcosa di simile a livello di classe: Hypercar, LMP, GT3 e GTE ottengono ciascuna profili di soglia distinti perché il loro comportamento delle sospensioni è genuinamente diverso. Le classi sconosciute ripiegano su un picco mobile con un riscaldamento di tre secondi. I motori di ACC e Rally applicano l'apprendimento del bias di slittamento durante la marcia per inerzia in rettilineo così che lo slittamento di base degli pneumatici su una data superficie non causi continui falsi positivi di scatto dell'ABS.

Niente di tutto questo necessita configurazione. Guida la vettura normalmente, le soglie si trovano da sole.

Appena installato,
fianco a fianco.

Un riepilogo di come Track Impulse si confronta con il software per bass shaker mainstream appena installato, prima che gli utenti inizino a scrivere formule personalizzate per colmare le lacune. Lo scopo di questa tabella non è contare le funzioni, è che ogni riga rappresenta una diversa esperienza fisica al volante.

Proprietà
Track Impulse
Software bass shaker standard
Effetti per ruota
Segnale per ruota per ogni effetto, calcolato dal motore
Per ruota dove la telemetria è diretta; servono formule personalizzate dell'utente per ABS, slittamento e bloccaggio per ruota
Regolazione effetti
Regolata a mano per sim, per effetto, dallo sviluppatore
Libreria di effetti generica, la regolazione è compito dell'utente
Frequenza portante
Slider di frequenza per effetto, configurabile per zona
Configurabile sulla maggior parte degli effetti, non sempre per ruota
Selezione forma d'onda
Sinusoide, quadra, dente di sega o rumore per effetto
Di norma una sola forma d'onda condivisa
Armoniche
Numero e decadimento per effetto
Raramente esposte
Modellazione ABS
Per ruota, con ampiezza, frequenza di pulsazione e tono della portante tutti guidati dalla pressione del freno
Trigger globale; la pressione del freno di norma scala solo l'ampiezza
Sospensioni
Due bande di velocità con crossfade fluido (iRacing)
Per ruota dove il sim pubblica dati per ruota; banda singola
Slittamento ruote vs ABS
Effetti separati, slittamento consapevole del carico, ABS per ruota
Effetti separati; lo slittamento è di norma cieco al carico, l'ABS è un trigger globale
Gestione per sim
Sei motori dedicati, ciascuno regolato a mano sulla telemetria del suo sim
Plugin di telemetria per gioco; lo strato degli effetti è per lo più indipendente dal sim
Auto-calibrazione
Soglie per vettura e per pista (iRacing)
Solo slider manuali
Zone di uscita
8 zone di default (4 angoli più 4 zone personalizzate configurabili)
Preset a 4 angoli; 8 canali disponibili tramite mappa di canali personalizzata costruita dall'utente
Gestione multi-effetto
Il ducking per priorità per effetto preserva il segnale dominante
Guadagno master o limiter; gli effetti condividono lo spazio dinamico
Latency end-to-end
Fino a 2ms via ASIO
140-200ms tipici

La sola riga della latency è trattata in dettaglio nella spiegazione dello stack di latency. Ogni altra riga è la differenza tra un'esperienza pronta all'uso costruita attorno a un sim alla volta, e una libreria di effetti generica che l'utente è tenuto a regolare per ogni sim da solo.

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