Ogni sim supportato ha il suo motore di effetti dedicato. Ogni effetto all'interno di quel motore è costruito a mano attorno a ciò che la telemetria di quel sim espone davvero, così che i bloccaggi, i cordoli, il motore e la strada sembrino tutti appartenere a quella vettura in quel sim. Gli effetti smart si calibrano da soli sulla tua vettura e sul tuo assetto dove i dati lo permettono.
La maggior parte dei software aptici per il sim racing ti offre una libreria di effetti generici con filtri, frequenze, inviluppi e routing configurabili. Il pacchetto gestisce l'audio, la regolazione è tua, e un pomeriggio ben speso nell'editor degli effetti produce un rig utilizzabile. Quel modello funziona, ed è il pacchetto dominante ad averlo costruito. Il limite di quell'approccio è che gli effetti stessi sono indipendenti dal sim, così le particolarità di ciascun sim che rendono una Hypercar diversa da una GT3 in LMU, o che fanno comportare la telemetria ABS di iRacing diversamente da quella di ACC, finiscono per essere mascherate da formule personalizzate degli utenti.
Track Impulse è costruito al contrario. Ogni effetto è un percorso di sintesi creato apposta con la propria frequenza portante, la propria forma d'inviluppo, la propria forma d'onda e il proprio segnale di ingresso derivato dal sim. Lo slittamento ruote fonde lo slittamento longitudinale con un segnale laterale scalato dalla velocità di imbardata per ogni ruota. Il rombo del motore ha una portante che scala con i giri. L'ABS sovrappone una curva di pressione frenante, una frequenza di pulsazione che rallenta man mano che premi più forte, e una portante che ne sposta il tono in parallelo. Effetti diversi descrivono cose diverse, e si percepiscono diversamente sullo shaker perché sono costruiti in modo diverso, da noi, per ogni sim.
La sintesi avviene in due fasi. Uno strato per sim legge la memoria condivisa del gioco, estrae i giusti segnali grezzi, e scrive i valori obiettivo di ampiezza e frequenza per ogni ruota. Un sintetizzatore indipendente dal sim genera poi l'audio vero e proprio: forme d'onda per effetto, armoniche, inviluppi, ducking per priorità e routing di uscita a otto zone. I due strati sono separati deliberatamente, così che aggiungere un nuovo sim non tocchi mai il codice audio, e aggiungere un nuovo effetto non tocchi mai il codice del sim.
Puoi sentire quale ruota ha fatto cosa, con quanta forza e perché. Un evento di slittamento sul posteriore destro è sul shaker posteriore destro. Un bloccaggio ABS sull'anteriore sinistro ti dice di alleggerire la pressione sul pedale sull'anteriore sinistro, non solo che l'ABS è attivo da qualche parte.
Ogni effetto in Track Impulse è calcolato in modo indipendente per tutti e quattro gli angoli della vettura. Lo slittamento sull'anteriore sinistro è il suo proprio segnale, derivato dallo stato longitudinale e laterale di quella ruota. Il posteriore destro ha il suo. Anteriori e posteriori possono fare cose completamente diverse, perché nel sim lo fanno davvero.
Il routing per ruota è la metà più facile. La maggior parte dei pacchetti ci arriva: una modalità di uscita a quattro angoli che mappa un segnale dell'anteriore sinistro su uno shaker anteriore sinistro. La metà più difficile è se il segnale stesso sia stato calcolato per ruota fin dall'inizio, oppure se sia stato generato un valore a livello di telaio e poi instradato verso gli angoli. Le due cose si percepiscono diversamente sul rig.
I pacchetti mainstream gestiscono bene i casi facili dove il sim pubblica direttamente dati per ruota. La vibrazione della strada e le sospensioni in genere funzionano. È nello slittamento ruote che le cose vanno alla deriva, in particolare su iRacing, che non pubblica affatto un rapporto di slittamento. Il ripiego standard in quel caso è una semplice soglia gas-contro-giri: in pratica acceso o spento, senza dettaglio per ruota e senza consapevolezza dei carichi in curva. Track Impulse costruisce lo slittamento da calcoli dinamici a più livelli ad anello aperto per ruota, fondendo lo slittamento longitudinale con un segnale laterale scalato dalla velocità di imbardata e un inviluppo asimmetrico che scatta nell'istante in cui il grip cede. Il risultato in iRacing è che un anteriore interno che perde aderenza sotto trazione illumina solo quella ruota, con l'esterno silenzioso perché è ancora carico e in aderenza, e la ruota dominante durante un impatto su un cordolo ti dice quale lato ha colpito più forte. Nessuna formula personalizzata, nessuna modifica a un file di configurazione.
Anche gli effetti che non sono naturalmente per ruota ottengono una logica spaziale. Il rombo del motore ha offset di detune per angolo che aggiungono larghezza stereo senza rendere il segnale del motore più forte. Il sintetizzatore espone otto zone di uscita di default: quattro angoli più quattro zone personalizzate configurabili, così uno shaker sul sedile o uno shaker sui pedali può avere il proprio mix assegnato senza che l'utente debba costruire una mappa di canali personalizzata.
iRacing, ACC, Assetto Corsa, Le Mans Ultimate, AC EVO e AC Rally espongono la telemetria in modo diverso. La struttura della memoria condivisa è diversa, le frequenze di campionamento sono diverse, le variabili che esistono e quelle che non esistono sono diverse, e le caratteristiche del segnale di una data vettura su una data superficie sono diverse.
Track Impulse ha un motore dedicato per ogni sim. Ogni motore legge direttamente la memoria condivisa nativa del suo sim. Nessun middleware si frappone tra il gioco e il motore aptico. Ogni motore ha la propria logica di elaborazione del segnale, regolata sui dati che quel sim fornisce, e su quelli che non fornisce.
I pacchetti mainstream hanno plugin di telemetria per gioco che espongono le variabili specifiche di ogni sim. Ma gli effetti che consumano quelle variabili sono in gran parte scritti per essere indipendenti dal sim, così lo stesso effetto di slittamento ruote gira su iRacing come su ACC. I segnali specifici del sim (il rumblePitch di iRacing, i roadVibrations nativi di AC EVO, il mGripFract di LMU) di norma richiedono un effetto personalizzato costruito dall'utente per essere sfruttati. In Track Impulse ogni motore è costruito per un sim, così quei segnali sono collegati direttamente agli effetti. Nessuna formula dell'utente richiesta.
Gli effetti in Track Impulse hanno un ambito ristretto. Ognuno descrive un singolo fenomeno fisico ed è derivato dalla telemetria che meglio rappresenta quel fenomeno. Sono tenuti deliberatamente separati così che un evento nel sim non attivi mai due effetti contemporaneamente e così che tu possa regolare volume, frequenza e forma d'onda di ciascuno in modo indipendente.
Movimento della scocca. Rollio in ingresso curva, affondamento in frenata, sollevamento su un dosso, trasferimento di carico su un apice di cordolo. L'effetto traccia il telaio che si muove come un corpo, non le ruote che colpiscono le cose, e lo traccia per ruota così che l'interno e l'esterno della vettura possano fare cose diverse.
In iRacing, le sospensioni sono un singolo effetto unificato. Un unico percorso di segnale copre tutto dal più piccolo rumore della strada fino ai grandi impatti del telaio, senza bande lente e veloci separate da bilanciare l'una contro l'altra. La frequenza dell'effetto reagisce alla nettezza di ogni evento, così un dosso netto cade vicino alla cima della banda e un ampio movimento rollante del telaio vicino al fondo, con il tuo slider che imposta il centro, e una vettura rigida si attesta naturalmente più in alto di una morbida sulla stessa superficie. Si auto-calibra per vettura e pista nell'arco di qualche giro, apprendendo gamma, zona morta e soglia di rumore, così le vetture morbide su piste lisce si stringono e le vetture rigide su piste accidentate si allargano. Regolato da dati registrati, non inventato a tavolino.
Transienti netti e ripetuti dall'attraversamento di una striscia di cordolo o di un cordolo. Una serie di impatti distinti, non un tono continuo, e instradati indipendentemente dall'impatto delle sospensioni e dalla texture della strada così che un impatto su un cordolo non sconfini mai nel segnale di movimento del telaio.
iRacing ottiene un secondo effetto cordolo accanto a questo, guidato dal segnale rumblePitch del gioco stesso. Ha il proprio slider di volume e routing così puoi alzarne uno indipendentemente dall'altro. Il risultato è che un cordolo a salsiccia e un cordolo piatto si percepiscono diversi in iRacing perché il gioco stesso li segnala diversamente, e quella distinzione viene portata fino allo shaker invece di essere mediata via.
Rombo guidato dai giri con una frequenza portante che segue i giri. Basso e lento al minimo, teso e alto al limitatore. Armoniche configurabili opzionali aggiungono corpo alla fondamentale così che il motore non suoni clinico. Gli offset di detune per angolo danno al segnale del motore larghezza stereo senza renderlo più forte, così si pone dietro a tutto il resto invece di lottare per il rig.
Il rombo è anche modellato dal numero di cilindri della vettura. Track Impulse pulsa l'ampiezza del motore alla frequenza di accensione reale, giri moltiplicati per cilindri, così un V8 vibra con una texture diversa rispetto a un quattro cilindri in linea o a un V12, invece che ogni vettura condivida un unico ronzio generico. In iRacing il numero di cilindri viene rilevato automaticamente dai dati di sessione; negli altri sim è un selettore manuale che è impostato su sei di default, così puoi farlo corrispondere a qualunque cosa tu stia guidando.
Su AC EVO, l'effetto motore viene azzerato del tutto per le vetture elettriche. Il sim pubblica il tipo di powertrain e Track Impulse lo legge al primo frame live. Fingere un motore su un veicolo elettrico è peggio che restare in silenzio.
L'ABS in Track Impulse è costruito come tre segnali stratificati, non un unico ronzio piatto. L' ampiezza segue la pressione del pedale del freno su una curva che arriva alla piena intensità ben prima che tu sia a fondo. La frequenza di pulsazione (la velocità di vibrazione dell'effetto stesso) scala con la pressione del freno: vibrazione più rapida sul freno leggero, colpo più profondo sul freno duro. Il tono della portante si sposta in parallelo: più alto sul freno leggero, più profondo sul freno duro.
Combinato con l'architettura per ruota, non senti solo che l'ABS è attivo, senti quanto forte stai frenando e quale ruota è al limite. Sui sim che espongono l'ABS come segnale diretto (LMU, iRacing) lo leggiamo nativamente. Sui sim dove il rilevamento dell'ABS deve essere dedotto (AC, ACC, AC EVO) ogni motore ha la propria logica di rilevamento regolata sul comportamento reale della telemetria di quel sim invece di una soglia generica.
Un inviluppo one-shot: attacco netto, picco breve, caduta controllata, attivato nell'istante in cui un cambio marcia viene rilevato nella telemetria del sim. Volume, frequenza e forma d'onda indipendenti, completamente separati dal rombo del motore così che la cambiata non segua qualunque cosa il motore stia già facendo.
Lo slittamento ruote è intenzionalmente un effetto separato dall'ABS, con il proprio segnale e il proprio slider. L'ABS gestisce il bloccaggio. Lo slittamento ruote gestisce la perdita di aderenza sotto trazione o in uno scivolamento. Entrambi possono scattare contemporaneamente sullo stesso angolo senza raddoppiarsi perché i segnali di ingresso sono diversi.
Sui sim che espongono direttamente un rapporto di slittamento (ACC, AC EVO, LMU), lo leggiamo. Su iRacing, che non lo fa, il motore per sim fonde più segnali: lo slittamento longitudinale derivato dalla velocità della ruota contro quella del veicolo quando il gas è premuto, più un segnale laterale scalato dalla velocità di imbardata per gli scivolamenti. Il più forte dei due vince per frame. Un inviluppo asimmetrico fa sì che lo slittamento arrivi nell'istante in cui lo pneumatico cede, ma non vibri mentre lo pneumatico riprende e cede ripetutamente al limite del grip.
Texture di superficie continua, sintetizzata direttamente dalla velocità dell'ammortizzatore per angolo. Ogni ruota produce il proprio segnale in tempo reale. L'asfalto liscio è una linea di base bassa. Le superfici più ruvide hanno più variazione. La maggior parte degli utenti regola questo effetto basso o spento, dato che gli effetti più grandi sopra portano la sensazione del rig. Viene comunque fornito per ruota, sulle ruote che sono effettivamente sulla superficie.
iRacing pubblica il proprio segnale rumblePitch mentre attraversi un cordolo. Dalla v0.6.211, Track Impulse lo porta attraverso come un ottavo effetto aggiuntivo, completamente separato dalla Vibrazione cordoli derivata dalle sospensioni. Due effetti cordolo, due slider indipendenti, due routing di zona indipendenti. Un cordolo a salsiccia e un cordolo piatto si percepiscono diversi perché il gioco li distingue e il sintetizzatore preserva quella distinzione.
Gli effetti in Track Impulse non sono preset. Ogni effetto espone i propri controlli così che il risultato possa essere adattato al tuo hardware e ai tuoi gusti. Bass shaker e trasduttori tattili hanno tutti curve di risposta diverse: un Dayton BST-1 ha il suo picco di risposta attorno ai 40 Hz, un ButtKicker Gamer 2 copre una banda più ampia, i trasduttori tattili più grandi rispondono meglio alle frequenze più basse. Lo stesso effetto regolato su un hardware suona sbagliato su un altro. La soluzione è regolare l'effetto sull'hardware, non il contrario.
Ogni effetto ha il proprio slider di frequenza portante. Fai corrispondere lo slider al picco di risonanza del tuo shaker e l'effetto colpisce più forte a parità di ampiezza. Effetto diverso, frequenza diversa, slider diverso.
Per effetto: sinusoide, quadra, dente di sega o rumore. La sinusoide è il default per la maggior parte degli effetti, la quadra è il default per ABS / bloccaggio freni perché il bordo più duro si legge come un bloccaggio invece che come un ronzio. Passa qualsiasi effetto a una forma d'onda diversa quando la texture lo richiede.
Ogni effetto può sovrapporre armoniche aggiuntive sopra la fondamentale, con decadimento configurabile. Il motore ne beneficia di più con una o due. Gli altri effetti sono impostati su nessuna di default. Lo stack di armoniche è per effetto, non globale.
Slider di volume per effetto indipendente, oltre al master per zona e al master globale. Così puoi alzare l'ABS senza sollevare il motore, o attenuare la texture della strada senza perdere i cordoli.
Instrada qualsiasi effetto verso una qualunque di otto zone di uscita: quattro angoli più quattro zone personalizzate configurabili. Assegna uno shaker sul sedile a motore e strada. Assegna uno shaker sui pedali ad ABS e slittamento. Niente più costringere tutto a quattro angoli.
Quando più effetti scattano contemporaneamente, il sintetizzatore non li limita a muro fino a renderli poltiglia. Ogni effetto ha un rango di priorità. Le priorità più alte ottengono la piena ampiezza, quelle più basse scalano verso il basso così che il segnale dominante resti chiaro.
Tutti questi sono esposti nell'app per effetto, salvati per sim, e condivisibili come profili della community così che la regolazione di altri piloti per il tuo hardware possa essere importata con un clic.
Un motivo per cui il software aptico sembra mediocre appena installato è che le soglie sono fissate al momento della build. Un dosso nella gamma di escursione delle sospensioni di una Hypercar è enorme su una GT3 nello stesso sim, perché le vetture hanno fisiche diverse. Una soglia che cattura tutto sulla vettura A perde tutto sulla vettura B.
In iRacing, Track Impulse auto-calibra le soglie delle sospensioni per vettura, per pista. Mentre guidi, il motore raccoglie una distribuzione in streaming delle tue letture di velocità dell'ammortizzatore. Al completamento del giro, deriva le soglie da quella distribuzione: la zona morta, il punto di attivazione, il tetto. Le soglie possono solo salire tra un giro e l'altro, mai scendere, così un giro con un campione difettoso non rovinerà la calibrazione. Il risultato è memorizzato per combinazione vettura-pista. La volta successiva che carichi la stessa combinazione, le soglie sono pronte.
LMU fa qualcosa di simile a livello di classe: Hypercar, LMP, GT3 e GTE ottengono ciascuna profili di soglia distinti perché il loro comportamento delle sospensioni è genuinamente diverso. Le classi sconosciute ripiegano su un picco mobile con un riscaldamento di tre secondi. I motori di ACC e Rally applicano l'apprendimento del bias di slittamento durante la marcia per inerzia in rettilineo così che lo slittamento di base degli pneumatici su una data superficie non causi continui falsi positivi di scatto dell'ABS.
Niente di tutto questo necessita configurazione. Guida la vettura normalmente, le soglie si trovano da sole.
Un riepilogo di come Track Impulse si confronta con il software per bass shaker mainstream appena installato, prima che gli utenti inizino a scrivere formule personalizzate per colmare le lacune. Lo scopo di questa tabella non è contare le funzioni, è che ogni riga rappresenta una diversa esperienza fisica al volante.
La sola riga della latency è trattata in dettaglio nella spiegazione dello stack di latency. Ogni altra riga è la differenza tra un'esperienza pronta all'uso costruita attorno a un sim alla volta, e una libreria di effetti generica che l'utente è tenuto a regolare per ogni sim da solo.
Installalo accanto a qualsiasi setup aptico esistente e confronta direttamente. Ogni effetto, ogni sim, ogni zona di uscita è disponibile durante la beta. Gratis durante la beta. Nessuna carta di credito. Configurazione in meno di 10 minuti.